
Wie vertont man Trauer, ohne dass sie alles überlagert? Komponist Clark Aboud spricht über die Musik von Forever Ago, persönliche Klangfarben und den richtigen Moment für Stille.
Die Vergangenheit reist mit. Für Alfred gilt das auf seinem Weg durch Forever Ago – und für Clark Aboud auch bei der Arbeit am Soundtrack. Der Komponist lässt Gitarren durch Hall, Echo und Tonband nachklingen, setzt ein Streichquartett für besonders nachdenkliche oder traurige Szenen ein und gibt manchen Momenten bewusst keine Musik mit. Im Gespräch mit ICO-Radio erklärt er, wie diese Entscheidungen entstanden, weshalb Verletzlichkeit für ihn der entscheidende Ansatz war und warum ihn ausgerechnet ein Spielautomat zu einem musikalischen Ausflug einlud.
Hinweis: Das Interview enthält Hinweise auf den letzten Spielabschnitt und die musikalische Gestaltung einzelner Szenen.
„Für mich geht es darum, die Verletzlichkeit zu betonen, statt die Traurigkeit.“
ICO-Radio: Forever Ago erzählt eine Geschichte über Verlust, Erinnerungen und den schwierigen Prozess des Loslassens. Gleichzeitig vermittelt das Spiel immer wieder Wärme und Hoffnung. Wie bist du musikalisch an dieses emotionale Gleichgewicht herangegangen, ohne dass die Traurigkeit das Erlebnis dominiert?
Clark Aboud: Für mich geht es darum, die Verletzlichkeit zu betonen, statt die Traurigkeit. Je nachdem, an welchem Punkt der Geschichte man sich befindet, kann diese Verletzlichkeit einen liebenswerten Moment oder einen einsamen Tiefpunkt ausmachen. Und dieser Kontext ist wichtig: Ich finde, dass die Struktur des Spiels diese Momente der Wärme sehr gut platziert. Es geht also darum, den richtigen Weg zu finden, sie zu unterstützen. Sei es, indem man die Harmonik zu einer bereits etablierten Melodie variiert, oder indem man die passende Klangtextur zwischen weich und rau findet, um den Klang in die benötigte Richtung zu lenken.
ICO-Radio: Der Soundtrack verbindet unter anderem Klavier, Gitarre, Klarinette und Streicher. Wie hast du diese musikalische Palette entwickelt, und welchen Einfluss hatten die Landschaften, Alfreds Persönlichkeit und seine Erinnerungen auf deine Instrumentenwahl?
Clark Aboud: Die Entwickler Fabian und Kai hatten schon früh eine klare Vorstellung davon, was sie mit der Musik vermitteln wollten – sowohl emotional als auch stilistisch. Als Ausgangspunkt haben wir deshalb auf jeden Fall über Gitarren, Klavier, Streicher und Ähnliches gesprochen. Die Landschaft und der Schauplatz spielten bei der Auswahl der Klangpalette ebenfalls eine Rolle, auch durch den Roadtrip-Charakter der Geschichte.
Alfred unternimmt diese Reise mit sehr viel Trauer, die ihn in jedem Moment begleitet. Ich wollte, dass dieses Gefühl, die Vergangenheit ständig in seinen Gedanken zu haben, Teil des Klangs wird. Statt eines herkömmlich klingenden Halls wurden die Instrumente deshalb durch mehrere Hall- und Echo-Effektpedale sowie über Tonband geschickt. So entstand ein langer, verschwommener Nachklang, den ich immer dann zurücknahm, wenn die klaren Gitarren einsetzten, und wieder hineinziehen ließ, während sie verklangen.
„Die Gitarren bilden eindeutig den Kern der Musik.“
ICO-Radio: Die Streicher und die gelegentlichen Gesangspassagen geben dem Soundtrack etwas sehr Persönliches, beinahe Intimes. Welche Überlegungen steckten hinter diesen Elementen, und was können solche menschlichen Qualitäten in der Musik über Alfreds Gefühle vermitteln?
Clark Aboud: Die Gitarren bilden eindeutig den Kern der Musik. Deshalb war es schön, das Streichquartett für Szenen zur Verfügung zu haben, die noch etwas mehr Nachdenklichkeit oder Traurigkeit brauchten. Der Gesang kam erst später im Schreibprozess hinzu. Er ist ausschließlich in Abschnitten des Spiels zu hören, in denen Alfred vergangene Traumata durchlebt. Ich wollte einen Klang, der nur in diesen Musikpassagen vorkommt.
So wie man im Spiel fotografiert und Momente festhält, können diese im Soundtrack eingefangenen menschlichen Elemente meiner Meinung nach eine tiefe Verbindung schaffen, die dabei hilft, die Geschichte zu erzählen. Das ist auf jeden Fall etwas, das ich auch in der Musik anderer Komponisten gerne höre – ob in Form ganz bewusst gestalteter Synthesizerklänge oder live eingespielter Instrumente.
ICO-Radio: Eine Stärke von Forever Ago liegt für mich darin, wie die Musik emotionale Momente unterstützt, ohne den Spielern ständig vorzugeben, was sie fühlen sollen. Dialoge, Umgebungsgeräusche und Stille bekommen oft viel Raum. Wie entscheidest du, wann Musik eine Szene unterstützen sollte und wann es besser ist, sich bewusst zurückzunehmen?
Clark Aboud: Wir wollten auf jeden Fall ein Gleichgewicht finden. Ich glaube, letztlich geht es darum, einen Spielabschnitt oder eine Szene durchzuspielen und ein Gefühl dafür zu bekommen, was richtig ist. Die Umgebung, das Sounddesign und die schauspielerischen Darbietungen sind alle so sorgfältig gestaltet, dass es Momente gibt, in denen sie ganz ohne Musik für sich stehen können. Und natürlich sind die Umgebung, das Sounddesign und die schauspielerischen Darbietungen alle so sorgfältig gestaltet, dass es auch Momente gibt, in denen es sich natürlich anfühlt, musikalisch dazuzukommen und Teil dieser Mischung zu werden.
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ICO-Radio: Ein großer Teil der Erzählung lebt von den Figuren, Gesprächen und kleinen, oft zurückhaltenden Momenten. Wie sah deine Zusammenarbeit mit Third Shift bei der Entwicklung der Musik aus? Gab es eine bestimmte Szene oder eine Rückmeldung des Teams, die deinen ursprünglichen musikalischen Ansatz deutlich verändert hat?
Clark Aboud: Ich bin vor einigen Jahren zu dem Projekt gekommen. In dieser Zeit ist das Spiel gewachsen und hat sich verändert, wie das über einen längeren Zeitraum eben passiert. Während die Figuren und die Grundstruktur der Geschichte erhalten blieben, entwickelte sich der Grafikstil weiter. Der weichere Stil und die warmen Farben haben den Klang der Musik auf jeden Fall beeinflusst.
Für die Hauptphase der Komposition würde ich nicht sagen, dass es größere Überarbeitungen der Musik gab. Wir hatten die Grundlagen für Klang, Stil und Emotion besprochen und festgelegt. An welchem Punkt der Geschichte wir uns befanden und was die jeweilige Szene ausdrückte, gab dann die weitere Richtung vor. Anschließend ging es darum, die zeitlichen Abläufe so anzupassen, dass sie möglichst gut zu den Interaktionen der Spieler passten. Mit dem Feedback des Teams stellten wir außerdem sicher, dass die Musik an den Stellen die richtige emotionale Intensität erreichte, an denen die Gefühle wirklich im Mittelpunkt standen.
ICO-Radio: Mit fast acht Minuten gehört „Reaching“ zu den längsten Kompositionen des Soundtracks. Wie ist das Stück entstanden, und welche musikalische Entwicklung war dir über diese vergleichsweise lange Laufzeit besonders wichtig?
„Gameplay und Geschichte hatten einen klaren Anfang und einen Höhepunkt.“
Clark Aboud: Das Stück begleitet den letzten Teil des Spiels, in dem Alfred den Endpunkt seiner Reise erreicht – sowohl räumlich als auch emotional. Gameplay und Geschichte hatten einen klaren Anfang und einen Höhepunkt. Das musikalisch zu unterstreichen, fühlte sich richtig an.
Da es sich um das Schlusskapitel des Spiels handelt, waren zu diesem Zeitpunkt bereits Themen etabliert, auf die ich zurückgreifen konnte: für Alfred, den Hund und seine Trauer. Die kleine Melodie für die Trauer war zuvor in Szenen, die sich mit traumatischen Ereignissen aus der Vergangenheit beschäftigen, schon gewissermaßen angedeutet worden. In diesem Stück rückt das Motiv stärker in den Mittelpunkt, während er diese Gefühle ganz durchlebt.
Das Gameplay bot viele Möglichkeiten für Übergänge. Während sich die Gesamtstruktur über die acht Minuten langsam aufbaut, geben Gameplay und Geschichte die Form innerhalb dieses Rahmens vor. Es ging also darum, für jedes Motiv den richtigen Moment zu finden, herauszufinden, wo der Klang mit dem Gameplay an- und abschwellen sollte, und alles mit einer Akkordfolge zu verbinden, die auch die längeren Abschnitte tragen konnte.
Ähnlich verhält es sich mit dem allerersten Abschnitt des Spiels, der in den Stücken „Taking Pictures (For Assignment Only)“ und „Woolson Falls“ zu hören ist. Auch das ist ein einziges langes Stück, das durch eine Rückblende auf das erste Date mit Audrey führt. Das Spiel wird also gewissermaßen von diesen beiden kleineren, in sich abgeschlossenen Reisen eingerahmt, bei denen längere Musikstücke jeden Schritt begleiten.
ICO-Radio: Mit Slay the Spire und Kind Words hast du bereits Musik für sehr unterschiedliche Spielerlebnisse komponiert. Forever Ago verlangt dagegen einen besonders sensiblen, von der Erzählung geprägten Ansatz. Welche Erfahrungen aus deinen bisherigen Projekten waren hier hilfreich, und welche Aspekte deines Kompositionsprozesses musstest du überdenken?
Clark Aboud: Der größte Unterschied zwischen meinen bisherigen Soundtracks und Forever Ago besteht darin, dass es hier viele Momente gibt, deren Musik nicht in Schleife läuft oder zumindest nicht oft hintereinander als Schleife zu hören sein wird. Dadurch bleibt etwas mehr Raum, länger bei einer Idee zu verweilen, ohne befürchten zu müssen, dass sie innerhalb der Schleife zu viel Platz einnimmt und das dominiert, was über längere Spielabschnitte hinweg zu hören sein könnte.
Bei Stücken, die recht häufig in Schleife laufen werden, etabliere ich gerne Themen und führe sie durch Veränderungen in Harmonik, Arrangement und so weiter. Das mache ich auch bei diesem Soundtrack. Nur können sich diese Veränderungen in Umfang und zeitlichem Verlauf etwas weiter ausdehnen.
ICO-Radio: Wenn du auf den fertigen Soundtrack zurückblickst: Gibt es ein Stück, das dir besonders am Herzen liegt – vielleicht wegen seiner Entstehung, einer bestimmten musikalischen Idee oder seiner Bedeutung innerhalb der Geschichte? Was macht es für dich besonders?
Clark Aboud: Ich denke, „Forever Yours“ gehört zu meinen Favoriten. Zum einen wegen Cissy Jones’ Darbietung in dem Monolog, den das Stück begleitet. Zum anderen, weil ich Alfreds und Audreys Thema in kleinen Fragmenten auf den Gitarren mit dem Streichquartett zusammenbringen konnte.
„Man kann für Projekte mit völlig unterschiedlichen Klangwelten schreiben und jedes davon lieben.“
ICO-Radio: Deine bisherigen Soundtracks zeigen, wie vielseitig deine musikalische Arbeit sein kann. Welche Künstler, Genres oder Einflüsse außerhalb der Videospielmusik inspirieren dich persönlich? Gibt es einen bestimmten Musikstil oder eine Idee, die du bislang noch nicht erkunden konntest, mit der du aber sehr gerne experimentieren würdest?
Clark Aboud: Zu den Künstlern, die die Gitarren in Forever Ago beeinflusst haben, gehören Elliott Smith, Andy Shauf und Sufjan Stevens. Außerdem habe ich Rachel Portmans Kompositionen für Streicher schon immer geliebt. Ihre Soundtracks sind deshalb eine große Inspiration.
Was ich bislang noch nicht schreiben konnte, wäre ein stark von Synthesizern geprägter, düsterer Science-Fiction-Soundtrack. Das klingt im Grunde nach der genau entgegengesetzten Richtung zum Stil von Forever Ago. Aber ich denke, genau das ist das Schöne an Videospielmusik: Man kann für Projekte mit völlig unterschiedlichen Klangwelten schreiben und jedes davon lieben.
In diesem Sinne gibt es auch in Forever Ago mit „Guardian Lord“ einen Ausreißer. Das ist unser Stück für den Spielautomaten, den man im Spiel finden kann. Sein Sound aus der 16-Bit-Ära weicht deutlich von den sanften Gitarren ab. Ich habe mich ziemlich gefreut, als ich den Automaten im Spiel gesehen habe, und sofort gefragt, ob sie dafür Musik haben möchten.
ICO-Radio: Zum Abschluss ein Blick nach vorne: Gibt es kommende Projekte, über die du schon sprechen kannst? Und welche musikalischen Herausforderungen oder kreativen Möglichkeiten würdest du künftig besonders gerne erkunden?
Clark Aboud: Slay the Spire 2 ist derzeit im Early Access, dort kommt also musikalisch noch mehr.
Darüber hinaus war Forever Ago eine wunderbare Gelegenheit, in diesem Bereich zwischen Spiel und Film zu arbeiten: Man vertont Szenen mit Höhen und Tiefen, in denen aber auch die Interaktionen der Spieler bestimmen, wann sich etwas verändern muss. Das kann beim Komponieren eine reizvolle Herausforderung sein, und ich würde mich gerne noch stärker damit beschäftigen.
Ich bin sehr gespannt darauf, was Fabian und Kai als Nächstes für alle zum Spielen bereithalten. Und ich hoffe, dass ich wieder dabei sein und Musik für das schreiben kann, was sie erschaffen.



