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Olivier Derivière
Olivier Derivière – Copyright: Amandine Lauriol

Mit Resonance: A Plague Tale Legacy schlägt Olivier Derivière musikalisch ein neues Kapitel innerhalb der Reihe auf. Im Gespräch mit ICO-Radio erzählt der französische Komponist, warum Videospielmusik für ihn weit mehr sein muss als Begleitung, wie aus dem Cello eine Yaylı Tambur wurde – und weshalb interaktive Musik für ihn etwas braucht, das künstliche Intelligenz bislang nicht ersetzen kann: Geschmack.


Mehr als zwei Jahrzehnte komponiert Olivier Derivière inzwischen für Videospiele. Trotzdem scheint Routine für ihn kaum eine Rolle zu spielen. Jedes neue Projekt zwinge ihn dazu, vertraute Herangehensweisen zumindest ein Stück weit hinter sich zu lassen.

„Jedes Spiel ist eine neue Herausforderung, aus der ich etwas lernen werde“, sagt Derivière. Erfahrung helfe ihm zwar dabei, manche Dinge schneller zu erfassen. „Aber jedes Team ist anders, jedes Spiel ist einzigartig, und man muss einige seiner Reflexe zurücksetzen, um sich anzupassen.“ Was er in all den Jahren vor allem gelernt habe? „Ich muss bescheiden bleiben und weiter lernen.“

„Jedes Spiel ist eine neue Herausforderung, aus der ich etwas lernen werde“ – Olivier Derivière

Diese Haltung passt zu Derivières grundsätzlicher Vorstellung davon, welche Aufgabe Musik in einem Videospiel überhaupt übernehmen sollte. Für ihn reicht es nicht, dass ein Soundtrack gut klingt oder eine Szene atmosphärisch untermalt.

Musik müsse etwas für das Spiel tun. „Musik ist niemals dazu da, die Aufmerksamkeit vom Spieler wegzunehmen. Aber wenn sie dem Spieler nicht bei Immersion, Emotionen oder Feedback hilft, dann fehlt etwas.“ Gerade die Funktion der Musik innerhalb des Game Designs sei entscheidend. Ein Soundtrack könne von Spielern geliebt werden und trotzdem nicht sein volles Potenzial ausschöpfen.

„Die Spieler können eine Musik lieben, obwohl sie kaum mehr tut, als das Spiel zu illustrieren. Das funktioniert – aber es könnte besser sein.“ Es ist eine Aussage, die viel über Derivières Arbeit verrät. Seine Musik soll nicht einfach neben dem Spiel existieren. Sie soll darauf reagieren, unterstützen und im besten Fall ein Teil dessen werden, wie Spieler eine Situation wahrnehmen.

Von Frankreich nach Griechenland

Bei Resonance: A Plague Tale Legacy bedeutete das allerdings auch, sich von vielem zu lösen, was den Klang der bisherigen Spiele geprägt hatte. Mit Sophia steht eine andere Figur im Mittelpunkt, Schauplätze und kulturelle Einflüsse verändern sich und auch spielerisch bewegt sich Resonance stärker in Richtung Action. Trotzdem trägt das Spiel weiterhin A Plague Tale im Namen. Für Derivière liegt die Verbindung deshalb weniger in bestimmten Instrumenten als im emotionalen Kern der Reihe.

„Sophia macht vielleicht keine so unmittelbare und geradezu körperliche Erfahrung durch wie Amicia, aber sie muss trotzdem sehr viel durchstehen. Genau das macht diese Reihe aus.“ – Olivier Derivière

Musikalisch ging es deshalb nicht darum, die bisherigen Klangfarben einfach weiterzuführen. Stattdessen übersetzte das Team sie gewissermaßen in eine neue musikalische Sprache.

„Wir haben die Instrumentierung von Frankreich nach Griechenland und Persien übertragen. Aus dem Cello wurde eine Yaylı Tambur, aus dem estnischen Chor ein zypriotischer Chor.“ Damit bleibt eine Verbindung zur musikalischen Identität von A Plague Tale bestehen, ohne dass Resonance lediglich Bekanntes wiederholt.

Recording Amalgamation Choir
Recording Amalgamation Choir

Eine andere Heldin braucht eine andere Musik

Auch Sophia selbst verlangte nach einem anderen musikalischen Ansatz als Amicia.„Sophia ist eine ganz andere Figur als Amicia. Sie wurde dazu geboren, eine Kriegerin zu werden“, erklärt Derivière. Ihre frühen Erfahrungen hätten sie geprägt und ihren starken Charakter geformt.

Genau diese Entschlossenheit wollte er musikalisch einfangen. „Für sie zu komponieren war ziemlich erfrischend, weil ich ihre Stärke und ihre Entschlossenheit einfangen musste.“ Doch gerade die offensichtliche Stärke einer Figur sei für ihn nur ein Teil dessen, was sie interessant macht. Unter Sophias harter Oberfläche liege auch eine verletzliche Seite. „Natürlich besitzt sie unter der Oberfläche auch eine gewisse Zerbrechlichkeit – und genau das ist für mich immer der interessanteste Aspekt.“

Die Musik sollte deshalb kraftvoll sein, ohne zu groß oder pathetisch zu werden. Gleichzeitig eröffnete die mystische Seite des Spiels weitere Möglichkeiten und sorgte dafür, dass der Score insgesamt etwas leichter ausfallen konnte als zuvor.

Einen entscheidenden Anteil am Klang von Resonance hatten dabei die Musiker selbst. Für Derivière war früh klar, dass er die kulturellen Einflüsse Griechenlands nicht allein über Recherche oder Instrumentenauswahl glaubwürdig abbilden konnte.

„Als Franzose wusste ich nicht besonders viel über diese Kultur. Deshalb war die Zusammenarbeit mit lokalen Musikern aus Griechenland und Zypern essenziell.“ – Olivier Derivière

Dabei ging es nicht einfach darum, dass die Musiker seine Kompositionen möglichst exakt nachspielten. Im Gegenteil: Ihre eigene musikalische Herkunft sollte hörbar werden. „Sie haben meine Musik in ihrem eigenen Stil gespielt und unzählige musikalische Artikulationen hinzugefügt, die die Musik fest in ihrer Kultur verankert haben.“ Für Derivière ist genau diese Zusammenarbeit ein wichtiger Bestandteil seiner Arbeit. Besonders dann, wenn Musiker etwas einbringen, das sich nicht vollständig auf Papier festhalten lässt.

Dass Derivière neuen Technologien grundsätzlich offen gegenübersteht, zeigt sich seit Jahren in seinen Experimenten mit interaktiver Musik. Bei generativer KI zieht er derzeit allerdings eine klare Grenze.

Auf die Frage nach Musik, die allein über Prompts erzeugt wird, findet er deutliche Worte: „Jeder, der dieses Werkzeug benutzt und anschließend behauptet, er sei Komponist, würde betrügen und lügen.“

Technologie selbst betrachtet er dabei keineswegs als Gegner der Kreativität. Im Gegenteil. „Technologie war schon immer eine treibende Kraft für Kreativität. Als das Klavier erfunden wurde, eröffnete das Komponisten unglaubliche Möglichkeiten.“ Auch generative KI könne für manche Menschen nützlich sein. Für seine eigene Arbeit sieht er aktuell jedoch keinen Bedarf.

„Ich habe immer mit echten Musikern gearbeitet und werde das tun, solange ich kann.“ Noch interessanter wird seine Haltung, wenn es um interaktive Musik geht. Derivière widerspricht der Vorstellung, dass deren Funktionsweise letztlich nur eine technische Aufgabe sei, die sich irgendwann automatisieren ließe.

Denn gute interaktive Musik besteht für ihn nicht einfach daraus, musikalische Bausteine passend aneinanderzusetzen.„Musik in ein Gameplay einzubauen bedeutet nicht, einfach einige Blöcke zusammenzusetzen. Es bedeutet, einen emotionalen Impuls auf Grundlage der kreativen Absicht und des Feedbacks zu erzeugen, das wir den Spielern geben wollen.“

Und dafür brauche es etwas, das Maschinen seiner Ansicht nach bislang nicht besitzen: „Geschmack.“

„Die Zukunft der Videospielmusik gehört Komponisten, die Videospiele für das lieben, was sie sind.“ – – Olivier Derivière

Trotz seiner langen Karriere wirkt Derivière nicht so, als habe er das Gefühl, die Möglichkeiten interaktiver Musik bereits ausgeschöpft zu haben. Im Gegenteil. „Ich glaube, dieser Weg kennt keine Grenzen, und ich habe noch unzählige Ideen, die ich gerne in Spielen umsetzen würde.“

Welche davon möglich werden, hängt für ihn immer vom jeweiligen Spiel ab. Gerade darin liegt für ihn bis heute der Reiz seiner Arbeit: herauszufinden, wie Musik ein Spielerlebnis unterstützen und auf neue Weise erweitern kann. „Ich liebe es, darüber nachzudenken, wie Musik ein Spiel aufwerten kann und neue Wege zu finden, das umzusetzen. Das ist mit Abstand der interessanteste Teil meines täglichen Lebens.“

Seine Vorstellung von der Zukunft der Videospielmusik fällt entsprechend schlicht aus. „Die Zukunft der Videospielmusik gehört Komponisten, die Videospiele für das lieben, was sie sind.“


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