
Amsterdam, Hexerei und Dämonen, die sich hinter menschlichen Gesichtern verstecken: 1666: Amsterdam macht es einem atmosphärisch ziemlich leicht, neugierig zu werden. Unser erster Ausflug in die düstere Stadt faszinierte vor allem durch Optik und Musik. Spielerisch und erzählerisch bleiben dagegen noch ein paar Fragezeichen.
Amsterdam hat ja grundsätzlich schon genug enge Gassen, dunkle Ecken und Wasser, in das man nachts besser nicht unbedingt hineinfallen möchte. 1666: Amsterdam kommt allerdings zu dem Schluss: Da fehlen noch Dämonen. Und Hexerei. Klingt vernünftig.
Das düstere Action-Adventure von Panache Digital Games schickt uns als Noa, die sogenannte Collector, in ein Amsterdam, in dem dämonische Wesen unerkannt zwischen den Menschen leben. Tagsüber wird erkundet und nach ihnen gesucht, nachts zeigt sich, was wirklich hinter den menschlichen Fassaden steckt. Noa wiederum ist nicht vollkommen wehrlos: Hexerei und unterschiedliche Fähigkeiten gehören ebenso zu ihrem Repertoire wie die Möglichkeit, ihre Ziele auf verschiedene Arten anzugehen.
Amsterdam kann verdammt düster sein
Und eines funktionierte bei uns ziemlich schnell: die Stimmung. 1666: Amsterdam besitzt einen ausgesprochen interessanten visuellen Stil. Das historische Stadtbild trifft auf dunkle Fantasy, Übernatürliches und eine Welt, die wie ein düsteres Gemälde seine Farben nach und nach entfaltet.
Ein Grafikfeuerwerk im klassischen Sinne braucht es dafür gar nicht. Viel wichtiger ist die Inszenierung – und die versteht es bereits, Aufmerksamkeit zu erzeugen. Besonders im Zusammenspiel mit der Musik entstand eine Atmosphäre, die uns sofort gecatcht hat. Optik und Klang ziehen hier ziemlich überzeugend an einem Strang und geben der Welt etwas Mystisches, stellenweise fast Unwirkliches.
Man möchte wissen, was hier eigentlich vor sich geht. Was vermutlich auch ganz praktisch ist, denn komplett verstanden hatten wir es nach anfangs noch nicht.
Infos zum Spiel
- Release: 25. August 2026
- Plattform: PC
- Entwickler: Panache Digital Games
- Offizielle Website
Moment, wer schuldet hier wem was?
Erzählerisch verlangt 1666: Amsterdam zunächst Aufmerksamkeit. Im Mittelpunkt stehen Noa, die Zaindaris, sogenannte Originals und ein über Jahrhunderte reichendes Mysterium. Dazu kommt Aaron, der aus dem Jahr 1999 gerufen wird und die Welt nun – warum auch nicht – durch die Augen einer Katze erlebt. Zwischen beiden Figuren kann gewechselt werden, wobei sich auch ihre spielerischen Möglichkeiten deutlich unterscheiden.
Das klingt spannend und irgendwie herrlich eigenwillig. Es fällt allerdings nicht immer leicht, sämtlichen Zusammenhängen zu folgen. Begriffe, Figuren und Mythologie werden relativ schnell aufeinandergelegt. Die grundsätzliche Geschichte besitzt definitiv Faszination – sie muss langfristig aber aufpassen, dass ihr eigenes umfangreiches Worldbuilding nicht zwischen Spieler und Handlung gerät.
Neugierig macht das Ganze trotzdem. Vielleicht sogar gerade deshalb.
Hexerei braucht noch etwas Feinschliff
Beim Gameplay fällt die Einschätzung schwieriger aus. Noa setzt verschiedene übernatürliche Kräfte und Zauber ein, während einzelne Ziele unterschiedliche Vorgehensweisen erlauben sollen. Ermittlungen am Tag bereiten dabei die Konfrontationen vor, die unter anderem während der sogenannten Esbats folgen. Das Konzept klingt interessant, beim Kampfsystem möchten wir uns nach der ersten Session aber noch nicht festlegen. Hier muss sich zeigen, wie abwechslungsreich die Fähigkeiten langfristig zusammenspielen und ob die Kämpfe das gleiche Niveau erreichen wie die audiovisuelle Präsentation.
Gerade dabei sollte man allerdings berücksichtigen, dass 1666: Amsterdam aktuell noch im Early Access steckt. Panache Digital Games versteht die veröffentlichte Version ausdrücklich als unfertigen Stand, der gemeinsam mit dem Feedback der Spieler weiterentwickelt werden soll. Seit dem Start wurden unter anderem bereits Navigation, Kampf, Audio und technische Probleme überarbeitet. Da darf sich also durchaus noch einiges bewegen.
Wenn Optik und Musik den Ton angeben
Musikalisch hat 1666: Amsterdam dagegen schon jetzt eine ziemlich klare Identität. Verantwortlich für den Soundtrack ist die kanadische Singer-Songwriterin und Cellistin Jorane, deren Musik stark mit Stimme, Cello und atmosphärischen Klangflächen arbeitet. Besonders spannend ist, dass sich der Score mit den verschiedenen Zeitebenen verändert: Das Jahr 1666 wird vor allem von Streichern und Gesang geprägt, während 1999 deutlich stärker elektronische und hybride Klänge einmischt. Auch Noa und Aaron besitzen eigene musikalische Themen. Damit begleitet die Musik nicht einfach nur das Geschehen, sondern hilft dabei, Figuren, Orte und Zeiten voneinander abzugrenzen.
Das erklärt auch, warum uns der Sound so schnell gepackt hat. Joranes teilweise ätherische Stimme und das Cello passen hervorragend zu dieser Mischung aus historischem Amsterdam, Hexerei und düsterer Fantasy. Der Soundtrack wirkt gleichzeitig schön und unheimlich – und unterstützt damit genau jene merkwürdig entrückte Stimmung, die optisch ohnehin schon eine der großen Stärken des Spiels ist. Der offizielle Soundtrack umfasst bereits zahlreiche Stücke und wurde parallel zum Early-Access-Start veröffentlicht.
Nach unserer ersten Session bleibt deshalb ein etwas zwiespältiger, aber vor allem neugieriger Eindruck. Die Geschichte hat viel Potenzial. Noch können wir allerdings nicht behaupten, ihrem Geflecht aus Hexerei, Jahrhunderten und dämonischen Gestalten jederzeit problemlos gefolgt zu sein. Auch das Kampfsystem muss sich erst noch beweisen.
Was dagegen bereits hervorragend funktioniert, ist die Atmosphäre. Das düstere Amsterdam, die ungewöhnliche Prämisse und vor allem das Zusammenspiel von visueller Gestaltung und Musik entwickeln einen ganz eigenen Sog. Und manchmal reicht für einen ersten Besuch ja genau das.
Ersteindruck
1666: Amsterdam hat uns noch nicht in allen Bereichen überzeugt, aber definitiv neugierig gemacht. Der Einstieg in die umfangreiche Mythologie fiel teilweise schwer und auch beim Kampfsystem möchten wir noch abwarten. Dafür besitzt das Spiel schon jetzt eine starke Identität. Das düstere Amsterdam sieht cool aus, die Geschichte hat ihren Reiz und vor allem die Verbindung aus Optik und hervorragender Musik erzeugt eine Atmosphäre, die hängen bleibt. Wenn Panache spielerisch noch nachlegt, könnte hier etwas ziemlich Eigenständiges entstehen.








