
Der Nebel ist zurück. Die Monster ebenfalls. Doch Silent Hill: Townfall führt uns nicht einfach zurück in bekannte Gefilde, sondern auf die schottische Insel St. Amelia. Unser erster Ausflug mit Simon Ordell erinnerte erstaunlich oft an die großen Stärken von Silent Hill 2. Das ist zunächst ein Kompliment – könnte für Townfall aber auch zur größten Herausforderung werden.
Es gibt Dinge, auf die kann man sich offenbar verlassen. Rechnungen kommen immer zum falschen Zeitpunkt, in Horrorfilmen sollte man besser nicht allein in den Keller gehen – und wenn dichter Nebel eine menschenleere Ortschaft verschluckt, ist das in einem Silent Hill meistens kein gutes Zeichen.
Also eigentlich ein ziemlich gutes.
Denn schon unsere ersten Schritte durch St. Amelia machen deutlich, dass Silent Hill: Townfall sehr genau verstanden hat, wie viel die Atmosphäre für diese Serie bedeutet. Der Nebel hängt schwer über den Straßen, irgendwo lauert etwas, das wir lieber nicht genauer kennenlernen möchten, und Protagonist Simon Ordell hat selbstverständlich einen sehr guten Grund, trotzdem weiterzugehen.
Oder zumindest einen Grund.
Simon wird zurück auf die abgelegene schottische Insel St. Amelia gerufen, um dort sprichwörtlich „die Dinge wieder in Ordnung zu bringen“. Warum gerade er? Was verbindet ihn mit diesem Ort? Und was ist hier überhaupt passiert? Genau aus diesen Fragen zieht Townfall einen großen Teil seiner anfänglichen Spannung. Das Spiel ist vollständig aus der Ego-Perspektive inszeniert und erzählt eine eigenständige Geschichte innerhalb des Silent Hill-Universums.
Ein Brief, ein Ort und ziemlich viele schlechte Erinnerungen
Ganz von der Hand zu weisen ist der Vergleich zu Silent Hill 2 dabei nicht.
Auch Simon wird an einen Ort gerufen, zu dem er offensichtlich eine tiefere Verbindung besitzt. Wieder geht es um Vergangenheit, Schuld, Erinnerungen und die Frage, wie viel von dem, was wir erleben, überhaupt so real ist, wie es zunächst scheint. Das ist vertrautes Terrain. Und zunächst funktioniert das ausgesprochen gut. St. Amelia entwickelt während unserer Session eine enorm dichte Atmosphäre. Verlassene Häuser, enge Wege, der allgegenwärtige Nebel und immer wieder kleine Hinweise darauf, dass dieser Ort eine Geschichte besitzt, die besser nicht begraben geblieben wäre.
Gerade nach dem gelungenen Silent Hill 2-Remake ist die Nähe zu dessen Stimmung durchaus willkommen. Gleichzeitig entsteht daraus aber auch eine der spannendsten Fragen rund um Townfall: Kann das Spiel langfristig eine eigene Identität entwickeln?
Infos zum Spiel
- Release: 24. September 2026
- Plattform: PS5, PC
- Entwickler: Screen Burn Interactive
- Offizielle Website
- Deluxe Edition PS5 kaufen
Denn nur den Stil eines der beliebtesten Teile der Serie überzeugend nachzuahmen, wäre auf Dauer ein bisschen wenig. St. Amelia muss mehr werden als ein schottischer Cousin von Silent Hill.
Die ersten Stunden lassen zumindest hoffen, dass Screen Burn Interactive genau das gelingen könnte.
Simon ist zum Glück kein Actionheld
Auch spielerisch erinnert Townfall angenehm daran, was Survival-Horror einmal bedeutete, bevor manche Vertreter des Genres beschlossen, ihren Hauptfiguren ein halbes Waffenlager auf den Rücken zu schnallen.
Simon Ordell ist kein Superheld.
Munition ist knapp, Waffen sind Mittel zum Zweck und eine verschlossene Tür kann plötzlich zu einem erstaunlich beruhigenden Erlebnis werden. Schließlich gilt weiterhin eine der wichtigsten Regeln des Horrorspiels: Was nicht durch die Tür kommt, kann uns zumindest gerade nicht stören.
Die Kreaturen von St. Amelia sind entsprechend keine Gegner, die man gedankenlos aus dem Weg räumt. Kämpfe können schnell hektisch werden und gerade zu Beginn waren einige Begegnungen durchaus knackig.
Das Spiel macht allerdings auch keinen Hehl daraus, dass Gewalt nicht immer die beste Lösung ist. Schleichen, verstecken, Gegner beobachten und notfalls einfach verschwinden gehören genauso zum Repertoire. Die Entwickler beschreiben genau diese Wahl zwischen Kampf, Flucht, Ablenkung und Verstecken als wesentlichen Teil des Begegnungsdesigns.
Das fühlt sich nach Silent Hill an – trotz der für die Reihe ungewohnten Ego-Perspektive.
Das Radio hat jetzt einen Bildschirm
Eine der interessantesten Neuerungen trägt Simon praktisch die ganze Zeit mit sich herum. Das ikonische Radio der Reihe musste einem kleinen tragbaren Fernseher weichen: dem CRTV. Und ja, zunächst klingt ein Taschenfernseher als wichtigstes Survival-Werkzeug ungefähr so vertrauenerweckend wie ein Toaster in der Badewanne. In der Praxis funktioniert die Idee allerdings erstaunlich gut.
Wo das klassische Radio hauptsächlich durch Rauschen vor Gegnern warnte, macht Townfall daraus ein aktives Werkzeug. Über die Signale des CRTV lassen sich Kreaturen aufspüren und ihre Positionen bestimmen. Gleichzeitig empfängt das Gerät Übertragungen, die Hinweise auf die Geschichte und auf Rätsel liefern können. Screen Burn bezeichnet den CRTV selbst als Weiterentwicklung des bekannten Radios – aus einem passiven Warnsystem soll ein Bestandteil von Erkundung, Story und Stealth werden.
Während unserer Session war das mehr als nur ein netter Retro-Gag. Das Rauschen, die verzerrten Bilder und die Suche nach Signalen passen hervorragend zur ohnehin unangenehmen Grundstimmung von St. Amelia. Vor allem aber besitzt Townfall damit ein Element, das tatsächlich nach Townfall aussieht und sich auch so anfühlt. Manchmal war das Suchen nach der Frequenz aber auch etwas ungewohnt, denn wer hat im Stress schon zeit dafür? Dennoch lernt man damit umzugehen.
Genau von diesen Alleinstellungsmerkmalen darf es gerne noch mehr geben.
Immer schön dem Albtraum hinterher
Auch die Rätsel greifen bekannte Silent Hill-Tugenden auf. Statt einfach einen Marker auf die Karte zu setzen und Simon drei Meter weiter zum nächsten blinkenden Gegenstand zu schicken, wird wieder gesucht, kombiniert und interpretiert. Hinweise führen zu neuen Orten, Fundstücke erzählen kleine Teile der Geschichte und nach und nach entsteht aus mehreren Puzzleteilen ein größeres Bild.
Oder zumindest glaubt man das. Denn natürlich wäre es kein ordentliches Silent Hill, wenn die Antworten nicht mindestens drei neue Fragen mitbringen würden.
Besonders gut funktioniert dabei, wie die Rätsel gleichzeitig zur Orientierung durch St. Amelia beitragen. Der Ort wird dadurch fast selbst zu einem Puzzle. Türen, Wohnungen, Straßen und Gebäude greifen ineinander und führen Simon Stück für Stück weiter durch dieses unangenehme Labyrinth.
Die Entwickler verfolgen bewusst einen Ansatz, bei dem Rätsel nicht vom Narrativ getrennt sind, sondern Fragmente der Geschichte freilegen. Hinweise auf St. Amelia und seine Bewohner sollen sich so nach und nach zu einem größeren Gesamtbild verbinden.
nice to know
In der Deluxe Edition von Silent Hill: Townfall wird der Soundtrack als Digitale Version beigefügt. Dieser beinhaltet Auszüge aus dem OST.
Hören, bevor man sieht
Was während unseres Hands-ons ebenfalls sofort hängen blieb, war der Sound. Silent Hill war schon immer eine Serie, bei der man lieber zweimal hinhört – und es anschließend häufig bereut.
Townfall setzt diese Tradition überzeugend fort. Geräusche aus der Umgebung, das Rauschen des CRTV, entfernte Bewegungen und die akustische Präsenz der Kreaturen sorgen dafür, dass selbst vermeintlich ruhige Momente selten wirklich ruhig wirken.
Gerade durch die Ego-Perspektive gewinnt das noch einmal an Bedeutung. Weil der Blick eingeschränkter ist als in den klassischen Teilen, wird Audio stärker zum Orientierungsmittel. Das Spiel setzt dafür unter anderem auf 3D-Audio, um Geräusche und Gegner räumlich wahrnehmbar zu machen.
Auch musikalisch weiß Townfall ziemlich genau, in wessen Fußstapfen es tritt. Für den Soundtrack zeichnet Anthony Scott Burns alias Pilotpriest verantwortlich, der selbst Akira Yamaokas Arbeit an den früheren Spielen als entscheidenden Einfluss nennt. Statt diesen Klang einfach zu kopieren, soll Townfall dessen Grundidee aufgreifen: flächige, beinahe ätherische Sounds treffen auf Melodien, industrielle Elemente und bewusst schmutzige Klangtexturen. Die Musik soll damit nicht nur unter einer Szene liegen, sondern Bilder und Emotionen praktisch mit erzeugen.
Interessant ist dabei vor allem, wie eng Musik und Sounddesign miteinander verzahnt werden. Byron Bullock und das Audio-Team von Arrival, mit dem Townfall-Regisseur Jon McKellan bereits bei Alien: Isolation zusammenarbeitete, kümmern sich nicht nur um Geräusche, Foley und Zwischensequenzen. Sie haben gemeinsam mit Pilotpriest ein dynamisches Musiksystem entwickelt: Einzelne musikalische Ebenen, Loops und Akzente reagieren auf das Verhalten des Spielers und der Gegner und können sich dadurch während des Spielens verändern. Der Soundtrack ist also nicht einfach eine feste Begleitung, sondern soll auf das reagieren, was gerade passiert.
Das passt erstaunlich gut zu unserem Eindruck der Anspielsession. Townfall versucht nicht permanent, einen mit einem lauten musikalischen Knall daran zu erinnern, dass man sich jetzt bitte gruseln möge. Vieles arbeitet subtiler: ein Geräusch aus der falschen Richtung, ein verzerrtes Signal, eine Fläche im Hintergrund – und plötzlich fühlt sich ein eigentlich leerer Raum gar nicht mehr so leer an.
Gerade das Zusammenspiel aus Musik, Umgebungsgeräuschen und dem CRTV könnte deshalb zu einer der großen Stärken des Spiels werden. Denn der Horror entsteht hier nicht erst dann, wenn ein Monster vor Simon steht. Manchmal reicht es schon, etwas zu hören und nicht zu wissen, woher es kommt.
Vertraut – vielleicht fast ein bisschen zu vertraut
Nach unserem ersten Ausflug nach St. Amelia bleibt deshalb vor allem ein sehr positives Gefühl zurück. Silent Hill: Townfall besitzt diese unangenehme Ruhe, die die besten Momente der Reihe immer ausgezeichnet hat. Der Nebel, die bizarren Kreaturen, die knappen Ressourcen, die Rätsel und eine Geschichte, bei der bereits nach kurzer Zeit klar wird, dass hinter Simons Reise deutlich mehr steckt.
Gleichzeitig schwebt der Vergleich mit Silent Hill 2 über dem Spiel wie der Nebel über St. Amelia. Das ist im Moment keineswegs negativ. Im Gegenteil: Wenn sich ein neues Silent Hill schon etwas abschauen möchte, gäbe es vermutlich schlechtere Vorbilder.
Langfristig muss Townfall allerdings beweisen, dass Simon Ordells Geschichte auf eigenen Beinen stehen kann. Der CRTV, die Ego-Perspektive und St. Amelia geben dem Spiel zumindest bereits eigene Werkzeuge dafür an die Hand. Die Grundlage stimmt jedenfalls.
Und wir wollen nach unserer Session vor allem eines wissen: Was zur Hölle ist auf dieser Insel passiert?
Ersteindruck
Silent Hill: Townfall hat uns erstaunlich schnell wieder in diesen ganz speziellen Silent-Hill-Sog gezogen. St. Amelia ist beklemmend, der Nebel herrlich unangenehm und Sound sowie Story machen definitiv Lust auf mehr. Knappes Inventar, gefährliche Gegner und klassische Rätsel sorgen spielerisch ebenfalls für vertrauten Survival-Horror. Der CRTV ist zudem eine clevere Weiterentwicklung des kultigen Radios. Jetzt muss Townfall nur noch beweisen, dass es mehr kann, als Silent Hill 2 hervorragend nachzueifern.










