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Crop von carbonara games
Crop – Copyright: carbonara games

Feld bestellen, Gemüse anbauen, Ernte einfahren. Klingt gemütlich? Nicht in Crop. Carbonara Games macht aus vertrauter Farmarbeit einen düsteren Thriller, in dem jeder weitere Tag auf dem Acker eher nach Zwang als Selbstverwirklichung aussieht. Wir haben Crop angespielt und mit Entwickler Torstein Vien über harte Arbeit, Unbehagen und die wichtige Rolle des Sounds gesprochen.


Ein Loch graben, Saat hinein, bewässern und warten. Eigentlich fehlt nur noch jemand, der freundlich über den Gartenzaun winkt, während im Hintergrund eine entspannte Melodie dudelt. Doch irgendetwas stimmt hier nicht. Die Umgebung wirkt abweisend, die Arbeit schwerfällig und selbst ein eigentlich banaler Gang über den eigenen Hof vermittelt das Gefühl, dass man besser nicht zu lange darüber nachdenken sollte, was hinter dem nächsten Hügel wartet.

Ein Feld, ein paar Samen und dieses ungute Gefühl

Crop sieht zunächst nach Farming-Spiel aus. Es spielt sich in seinen Grundlagen auch wie eines. Aber gemütlich ist hier ziemlich wenig. Carbonara Games bezeichnet sein Spiel selbst als düsteren Farming-Thriller. Publisher ist 11 bit studios, ein Veröffentlichungstermin steht aktuell noch nicht fest. Im Zentrum steht ein heruntergekommener Bauernhof, dessen Ertrag darüber entscheidet, ob ein vom Rest der Welt abgeschnittenes Dorf überhaupt noch versorgt werden kann.

Das klingt zunächst nach Ressourcenmanagement. Nach unserer ersten Session bleibt allerdings ein deutlich anderer Eindruck hängen: Crop interessiert sich weniger dafür, ob wir einen möglichst effizienten Landwirtschaftsbetrieb aufbauen. Viel spannender scheint die Frage zu sein, wie lange der eigene Charakter diese Welt und die an ihn gestellten Erwartungen überhaupt erträgt.

Infos zum Spiel

  • Release: TBA
  • Plattform: PC
  • Entwickler: carbonara games
  • Steam Website

Schluss mit Cozy Farming

Dass dieser Kontrast kein Zufall ist, erklärt uns Torstein Vien von Carbonara Games im Gespräch. Die Idee entstand ausgerechnet beim Blick auf die enorme Zahl gemütlicher Farming-Spiele.

„Wir mögen Farming- und Cozy-Spiele. Aber irgendwann hatten wir einfach das Gefühl: Wir brauchen auch Farming-Spiele, die nicht so gemütlich sind. Man könnte komplett in die entgegengesetzte Richtung gehen.“ – Torstein Vien, Carbonara Games

Die romantische Vorstellung vom Landleben wollte das Team ganz bewusst hinterfragen. Gemüse anbauen, Freundschaften mit den Dorfbewohnern schließen und irgendwo zwischen Hühnerstall und Sonnenuntergang sein neues Glück finden? Nett. Aber eben nur eine Seite.

„Aufs Land zu ziehen, kleine Karotten anzubauen und sich mit den Leuten anzufreunden, ist eine schöne Fantasie“, sagt Vien. „Aber Landwirtschaft ist tatsächlich sehr harte Arbeit. Und das Leben in einer kleinen Stadt kann ziemlich erdrückend sein, wenn jeder weiß, was alle anderen tun.“ Statt die positiven Seiten des Genres hervorzuheben, möchte Carbonara Games also gerade dessen unangenehme Aspekte nach vorne holen. Und dann beobachten, ob Spieler darin trotzdem irgendeine Form von Trost finden können.

Das ist eine bemerkenswert passende Beschreibung für das, was Crop während unserer Anspielsession vermittelt hat.

Die Ernte ist nur Mittel zum Zweck

Natürlich wird trotzdem gepflanzt, bewässert und geerntet. Das Farming ist kein dekorativer Unterbau für die Geschichte, sondern tatsächlich ein wesentlicher Bestandteil des Spiels. Gleichzeitig ist es aber eben nur ein Baustein. Je mehr Gemüse wir anbauen und je weiter wir auf dem Hof vorankommen, desto mehr soll sich auch das große Geheimnis hinter der Welt von Crop entfalten.

Dabei spielt Carbonara Games durchaus bewusst damit, dass Farmarbeit repetitiv ist. Vien spricht von einem schwierigen Balanceakt: „Das Gameplay soll sich wie harte Arbeit anfühlen und wir wollen, dass man diese Wiederholung spürt. Es soll sich wie Arbeit anfühlen – aber natürlich soll es trotzdem Spaß machen.“

Fortschritt müsse deshalb erarbeitet werden. Verschiedene Dinge sollen sich dem Spieler entgegenstellen, damit sich ein Erfolg anschließend auch tatsächlich befriedigend anfühlt. Gleichzeitig treibt die Arbeit auf dem Feld unmittelbar die Geschichte voran.

Und genau an diesem Punkt liegt nach unserem Hands-on aktuell noch die größte Baustelle.

Die Idee dahinter funktioniert. Das tatsächliche Arbeiten ging allerdings nicht immer so sauber von der Hand, wie wir es uns gewünscht hätten. Manche Abläufe wirkten hakelig, gelegentlich war auch nicht unmittelbar ersichtlich, was als Nächstes zu tun war oder wie eine bestimmte Aktion umgesetzt werden sollte. Dass Farmarbeit in Crop anstrengend sein soll, ist nachvollziehbar. Dass die Steuerung oder Benutzerführung anstrengend wird, sollte dagegen besser nicht dazugehören.

Gerade als Fan des Genres hat uns das stellenweise etwas abgeschreckt. Hier muss Carbonara Games noch nachjustieren, damit aus bewusst mühsamer Arbeit keine unbeabsichtigte Frustration wird.

Harvest Moon trifft Silent Hill

Und dann ist da die Atmosphäre. Denn selbst wenn gerade überhaupt nichts Dramatisches passiert, lässt Crop seine Spieler nur selten vollständig zur Ruhe kommen. Was geschehen ist, was außerhalb dieser kleinen Welt wartet und wohin die Geschichte führt, bleibt lange unklar. Trotzdem liegt ständig dieses diffuse Gefühl in der Luft: Irgendetwas ist hier ganz gewaltig schiefgelaufen.

Beim Sound wird besonders deutlich, welchen Kontrast Carbonara Games erzeugen möchte.

Spielerisch orientieren sich viele Grundlagen laut Vien durchaus an Titeln wie Harvest Moon. Bei Stimmung und Sounddesign liegen die Vorbilder dagegen an einer völlig anderen Stelle.

„Wenn man das Gameplay von Harvest Moon nimmt und ihm eine Atmosphäre wie in Silent Hill gibt – genau in diese Richtung wollen wir gehen.“

Auch Twin Peaks nennt Vien als Inspiration. Nahezu alles, was Spieler auf dem Hof erledigen, soll dadurch eine leicht beunruhigende Note erhalten. Selbst gewöhnliche Tätigkeiten sollen sich nie vollständig gewöhnlich anfühlen. „Wir wollen, dass etwas Beunruhigendes in all den Dingen steckt, die man tut – und im gesamten Bauernhof“, erklärt Vien. Das eigene Haus bildet dabei eine Ausnahme. Es soll als eine Art sicherer Rückzugsort funktionieren und wenigstens kurz Entlastung von der permanenten Unsicherheit bieten.

Kurz gesagt: Draußen Ackerbau mit latentem Fluchtreflex, drinnen einmal kurz durchatmen.

nice to know

Für die ursprüngliche spielerische Orientierung schaute Carbonara Games ausgerechnet auf das erste Harvest Moon für das Super Nintendo. Von dort aus begann das Team, typische Farming-Mechaniken nach und nach zu verändern. Das Ziel laut Torstein Vien: Crop soll sofort als Farming-Spiel erkennbar sein – und sich gleichzeitig in möglichst vielen Bereichen ganz anders anfühlen.

Wenn auch die Stille mitspielt

Gerade weil Crop viel über Atmosphäre transportieren möchte, ist der Sound mehr als nur akustische Begleitung.

Vien selbst arbeitet innerhalb des Kernteams zwar am wenigsten am Audio, betont im Gespräch jedoch mehrfach dessen Bedeutung. Besonders interessant ist dabei, dass nicht nur Geräusche und Musik eine Rolle spielen. Auch deren Abwesenheit tut es.

„Sound ist extrem wichtig. Und auch die Abwesenheit von Sound kann sehr viel dazu beitragen, eine Stimmung zu erzeugen.“

Konkrete Details zum eigentlichen Soundtrack verrät das Team bislang nicht. Entsprechend wäre es verfrüht, bereits über musikalische Stilrichtungen oder wiederkehrende Motive zu spekulieren. Das akustische Konzept ist allerdings schon im Hands-on deutlich spürbar: Crop möchte keine behagliche Klangdecke über die Farm legen, sondern Unsicherheit erzeugen.

Vien beschreibt das ziemlich treffend: „Wir wollen, dass man sich möglichst oft ein bisschen unwohl fühlt. Deshalb besteht der Sound im Grunde die ganze Zeit aus unangenehmen Klängen.“

Das klingt nicht unbedingt nach dem Soundtrack für den nächsten entspannten Sonntagnachmittag – passt aber hervorragend zu dem, was Crop sein möchte.

Warum tue ich mir das eigentlich an?

Hinter all dem scheint außerdem eine interessante Metaebene zu stecken. Der Charakter ist gezwungen, die Arbeit auf dem Hof zu erledigen. Gleichzeitig entscheidet der Spieler selbst, weiterzumachen. Vien beschreibt genau diesen Widerspruch als eines der Themen, über die Crop seine Spieler nachdenken lassen möchte.

Man verrichte all diese harte Arbeit, werde gewissermaßen dazu gezwungen und entscheide sich gleichzeitig freiwillig dafür, daran teilzunehmen. Darin stecke auch der Gedanke, sich beim Spielen ganz bewusst selbst etwas Negatives zuzumuten.

Was genau Carbonara Games daraus macht, möchte Vien noch nicht verraten. Die Geschichte soll ihre Themen ohnehin nicht fertig ausformuliert servieren.

„Wir wollen den Leuten eine Erfahrung geben, die ihnen auch danach noch im Kopf bleibt“, erklärt er. Die verschiedenen Themen sollen sich durch Geschichte und Gameplay ziehen, ohne dem Spieler vorzuschreiben, was er daraus mitzunehmen hat.

Das macht neugierig.

Ersteindruck

Crop ist nicht das Farming-Spiel, das wir zunächst erwartet hatten – und genau das macht es spannend. Die Mischung aus vertrauter Feldarbeit, düsterer Atmosphäre und starkem Sounddesign funktioniert erstaunlich gut. Spielerisch hakt es allerdings noch: Manche Abläufe wirken sperrig, Orientierung und Bedienung nicht immer intuitiv. Bekommt Carbonara Games diese Punkte in den Griff, könnte aus der ungewöhnlichen Idee eine ziemlich besondere Ernte werden.


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