
Jason Graves ist einer der bekanntesten Komponisten. Er hat Videospiele wie Dead Space oder Until Dawn den musikalischen Anstrich verpasst. Mit uns spricht er jetzt über den Soundtrack von Directive 8020, kreative Freiheit bei Supermassive Games und wie er die KI-Entwicklung in der Branche sieht.
Mit Directive 8020 führt Supermassive Games seine interaktive Horrorformel in den Weltraum. Für Komponist Jason Graves beginnt der Soundtrack aber nicht mit klassischem Sci-Fi-Horror, sondern mit etwas Unerwartetem: freundlicher Corporate-Musik, die sich im Verlauf des Spiels immer weiter verdreht. Im Interview spricht Graves über FM-Synthese, Stille im All, das Cello als musikalischen Gestaltwandler und seine lange Zusammenarbeit mit Supermassive Games. Außerdem erklärt er, warum reale Objekte für ihn oft spannender sind als Soundbibliotheken, welche Rolle KI in der Musikproduktion künftig spielen könnte und warum Moss für ihn eine ganz besondere Arbeit bleibt.
„Ich hätte nie erwartet, dass ich einmal Erde aufnehmen würde“ – Jason Graves
ICO-Radio: Directive 8020 führt Spieler in die Isolation des tiefen Weltraums. Aus musikalischer Sicht: Welches Gefühl sollte der Soundtrack als Erstes vermitteln?
Jason Graves: Ich arbeite inzwischen seit sechs oder sieben Spielen mit Supermassive Games zusammen. Deshalb bekomme ich schon früh viele Informationen zum Spiel, aber auch zum Sounddesign. In diesem Fall war das Erste, was mir Barney Pratt, der Audio Director, erzählte, dass sie alle Schiffssounds mit FM-Synthese gestalten. FM-Synthese eignet sich sehr gut für Glocken, metallische Klänge und diese kalte, sterile Computer-Ästhetik. Barney bat mich, damit eine Art Corporate-Branding-ID zu entwickeln. Also etwas Zupfendes, Freundliches, Fröhliches — genau das Gegenteil von dem, womit ich gerechnet hatte.
Normalerweise beginnen wir eher mit einem Hauptthema, basierend auf Gameplay, Screenshots oder ähnlichem Material. Aber diesmal wollten sie Corporate-Musik. Ich habe so etwas früher lange gemacht, deshalb hat es mir großen Spaß gemacht, noch einmal in diese Welt einzutauchen: diese freundliche, synthetische „Willkommen in der Familie“-Musik.
Die ersten drei Noten, die man hört, funktionieren wie eine musikalische ID. Sie tauchen später im Score in verschiedenen Formen wieder auf. Die Idee war: Am Anfang gibt es diese unschuldige Version, die sagt: „Alles wird gut. Willkommen in deinem neuen Job.“ Später, wenn die Dinge weniger freundlich werden, werden diese drei Noten in Orchester und Synthesizern verdreht, verändert und zu etwas völlig anderem.
ICO-Radio: Der Weltraum ist auch ein Ort der Stille. Ist es schwierig, mit Stille zu arbeiten — gerade im Horror? Wie entscheidest du, wann Musik führen soll und wann Stille stärker ist?
Jason Graves: Das ist immer ein Dialog zwischen Barney und mir. Es hängt sehr stark vom jeweiligen Abschnitt im Spiel ab. Bei den Dark Pictures-Spielen ist alles in Kapitel unterteilt, was die Arbeit etwas übersichtlicher macht. Wir schauen uns ein Kapitel an und überlegen zuerst: Wo brauchen wir keine Musik?
Das ist ähnlich wie beim Spotting eines Films. Man kann eine Szene oder ein Kapitel nicht isoliert betrachten und einfach sagen: Hier muss Musik sein, hier nicht. Viel hängt davon ab, wie viel Musik vorher schon zu hören war. Kommt gleich eine große Action-Szene oder ein Bosskampf? Dann möchte man die Musik vorher vielleicht zurücknehmen, damit sie später mehr Raum hat, wenn die Einsätze steigen.
Bei Spielen ist das zusätzlich interaktiv. Man trifft Entscheidungen. Vielleicht löst eine Entscheidung einen bestimmten Musikeinsatz aus, während eine andere Entscheidung gar keine Musik auslöst. Das passiert dann in der Implementierung. Bei Spielen dieser Größe gibt es so viele Entscheidungen, Optionen und Enden, dass ich gar nicht mehr alle Zahlen im Kopf habe.
Ich kann als Einzelperson nur eine bestimmte Menge an Varianten liefern. Deshalb arbeiten wir meist von oben nach unten: Kapitel, Orte, vielleicht Figurenthemen. Das Entwickler- und Implementierungsteam geht anschließend sehr viel granularer hinein und programmiert die Musik so, dass sie im Spiel entsprechend reagiert. Sie schicken mir immer Videos, fragen nach meiner Meinung, und wir sprechen über alles — aber ich kann eben nur einen Teil davon selbst machen.
„Ich stehe einfach auf und suche im Studio nach etwas Interessantem.“
ICO-Radio: Wenn du ein Instrument, einen Sound oder eine musikalische Idee auswählen müsstest, die das Herz von Directive 8020 beschreibt: Was wäre das?
Jason Graves: Wegen der Kreatur im Spiel, die ihre Form verändern kann, habe ich sehr viel Live-Cello aufgenommen — aber nicht auf traditionelle Weise. Es sind viele langsame, gebogene Noten, manchmal auch schnellere, sehr verbogene Töne. Ich habe das mit sehr hoher Samplerate aufgenommen und anschließend nach unten gepitcht.
Dadurch bekommt es etwas sehr Fremdartiges. In vielen der angespannten Stücke läuft das Cello die ganze Zeit mit. Ein großer Teil des Scores besteht aus Tonhöhen, die sich nach oben und unten biegen. Das war meine musikalische Illustration des Gestaltwandlers.
Die Musik verändert ständig ihre Tonhöhe — manchmal auf eine eher angenehme, leicht mysteriöse Weise, manchmal völlig überdreht, sodass man denkt: Was passiert hier gerade? Viel davon ist Cello. Im Spiel klingt es nicht unbedingt wie ein Cello. Aber wenn ich alle Cello-Spuren stummschalten würde, fehlt wahrscheinlich ein Drittel des Scores.
ICO-Radio: In diesen Spielen ist es manchmal schwer, gute Entscheidungen zu treffen, wenn im Hintergrund die Musik bereits signalisiert: Gleich passiert etwas. Glaubst du, dass Musik Entscheidungen und Emotionen von Spielern beeinflussen kann, ohne dass sie es merken?
Jason Graves: Ich versuche nicht bewusst, Musik so zu schreiben, dass jemand in eine bestimmte Richtung entscheidet. Aber ich weiß aus Erfahrung: Jede Musik, die man unter eine Szene in einem Spiel oder Film legt, prägt sehr stark, wie man darauf reagiert.
Ich erinnere mich, dass eines meiner Kinder einmal bei Until Dawn festhing. Es war keine besonders komplizierte Szene, vielleicht ziemlich am Anfang mit den Rehen. Die Musik war sehr dramatisch und baute sich stark auf, obwohl am Ende gar nicht so viel passierte.
Ich sagte: Schalte einfach den Ton aus. Nicht nur die Musik leiser, sondern wirklich alles stumm. Spiel diesen Abschnitt ohne Sound. Danach meinte sie: „Wow, das war so einfach.“ Und ich sagte: Genau, weil dich keine Musik nach vorne treibt und dir im Grunde sagt: Du musst jetzt eine Entscheidung treffen. Diese Spannung und Erwartung aufzubauen — darin ist Musik wirklich sehr, sehr gut.
ICO-Radio: Auf Instagram zeigst du oft ungewöhnliche Objekte, mit denen du Sounds erzeugst. Warum greifst du zu echten Gegenständen statt einfach zu Soundbibliotheken?
Jason Graves: Ein Teil davon kommt sicher daher, dass ich Percussionist und Schlagzeuger bin. In der Schule habe ich gelernt, Cowbell, Slapstick, Vibraphon, Pauken oder Snare Drum zu spielen. Später habe ich in vielen Percussion-Ensembles des 20. Jahrhunderts gespielt, mit Metallplatten und anderen ungewöhnlichen Dingen, die nicht unbedingt Instrumente waren, aber percussive Klänge erzeugten.
Als Schlagzeuger denke ich oft: Ich kann alles spielen. Ich kann dieses Glas nehmen, es aufnehmen und in den Computer bringen. Und es ist nicht nur interessanter, weil vermutlich niemand genau dieses Glas mit genau dieser Wassermenge und genau diesem Stift aufgenommen hat. Es macht mir auch Spaß, solche albernen Dinge auszuprobieren. Oft ist es einfacher, aufzustehen, ein Glas zu nehmen und mit einem Stift darauf zu tippen, wenn ich genau diesen Klang suche. Sonst klicke ich mich durch Soundbibliotheken und denke ständig: Nein, nicht ganz. Vielleicht? Nein, ich brauche etwas anderes.
Dann stehe ich einfach auf, laufe im Studio herum und suche nach etwas Interessantem. Vielleicht ist es nicht dieses Glas, sondern eine Kaffeetasse mit einem Bleistift daneben. Das ist der Schlagzeuger in mir. Außerdem spiele ich etwas in Echtzeit ganz anders ein, als wenn ich kleine Punkte im Computer verschiebe. Ich performe etwas. Da steckt ein menschlicher Aspekt in der Kreativität — nicht nur Programmierung.
ICO-Radio: Gibt es einen Sound in Directive 8020, dessen Ursprung Spieler niemals erraten würden?
Jason Graves: Neben dem Cello, das überall im Score steckt, habe ich auch ein Becken mit einem Cellobogen gestrichen. Man spielt dabei mit dem Bogen am Rand des Beckens. Das erzeugt einen sehr resonanten, kreischenden, fast schreienden Klang. Ich habe es so bearbeitet, dass es seine Tonhöhe verändert. Am Ende ist es nicht mehr schrill, weil ich es im Computer stark nach unten gepitcht habe. Dadurch wird es fast zu einem Knurren, das mal schneller, mal langsamer wird und an verschiedenen Stellen auftaucht.
Auch das hängt wieder mit dem Gestaltwandler zusammen. Man weiß nicht genau, was dieses Ding ist oder ob es sich gerade wieder verändert. Deshalb enthält die Musik viele unerwartete Elemente, die langsamer oder schneller werden. Dieser Sound ist also ein hängendes Becken, gespielt mit einem Cellobogen.

„Diese Sicherheit erlaubt mir, Grenzen auszutesten“
ICO-Radio: Gibt es einen Sound in Directive 8020, dessen Ursprung Spieler niemals erraten würden?
Jason Graves: Wahrscheinlich waren es Dinge aus Einrichtungsläden — Objekte, die man eigentlich auf ein Sofa legt oder als Dekoration in eine Vase stellt. Aber das einfachste und vielleicht seltsamste Beispiel war ein Eimer Erde. Das war für Far Cry Primal. Ich wollte einen Shaker-Sound, aber er sollte tiefer und körperlicher klingen. Also habe ich mir einen großen Plastikeimer genommen, wie man ihn auf Baustellen für Wasser oder Erde benutzt, und ihn draußen mit Erde gefüllt. Dann habe ich einen großen Stock aus dem Garten genommen und darin gerührt — fast wie mit Mörser und Stößel, nur im Rhythmus des Beats.
Darauf habe ich dann ein sehr teures Röhrenmikrofon gerichtet. Es klang wirklich cool. Aber ich hätte nie erwartet, dass ich einmal Erde aufnehmen würde.
ICO-Radio: Du arbeitest schon lange mit Supermassive Games zusammen. Wie hat sich diese kreative Beziehung seit eurem ersten gemeinsamen Projekt entwickelt?
Jason Graves: Barney und das kreative Team bei Supermassive waren immer sehr großzügig, wenn es darum ging, mir Freiraum zum Experimentieren zu geben. In neun von zehn Fällen mögen sie es sogar, wenn ich ein bisschen verrückt werde und etwas mache, das leicht abseits des Plans liegt.
Durch die lange Zusammenarbeit ist mit der Zeit eine große Vertrautheit entstanden. Ich habe das Gefühl, dass ich die Freiheit habe, auch einmal zu scheitern. Ich kann etwas Ungewöhnliches ausprobieren und Grenzen verschieben, ohne Angst zu haben, dass sie sagen: Das passt nicht zu unserer Vision, wir brauchen einen anderen Komponisten.
Ich weiß, dass ich mit ihnen arbeite — und solange ich nicht irgendwann selbst aufhöre, was wahrscheinlich nie passieren wird, werde ich weiter mit ihnen arbeiten. Diese Sicherheit und dieses Vertrauen erlauben mir, interessante Dinge zu tun, ohne mir Sorgen zu machen, meinen Job zu gefährden.
Am Ende geht es immer darum, was das Beste für das Spiel ist. Genau daran arbeiten wir alle.
„Young at Heart ist ein kleiner Wink an alle, die das Spiel gespielt haben“
ICO-Radio: Gibt es ein Stück aus dem Soundtrack von Directive 8020, auf das du besonders stolz bist?
Jason Graves: Das ist immer schwer, weil ich verschiedene Tracks aus verschiedenen Gründen mag. Ich würde wahrscheinlich den letzten Track nennen: „Young at Heart“.
Es gibt ein Thema — Track 7 heißt „Young Eyes Open“ — und das ist das Thema von Breanne Young, der Hauptfigur. Sie ist auch auf dem Cover des Soundtracks und in viel PR-Material zu sehen. Ihr Thema besteht im Grunde aus zwei Teilen. Der erste Teil ist etwas mysteriöser, vielleicht mit einer Spur Traurigkeit. Der zweite Teil ist stärker von Staunen, Entdeckung und positiveren Gefühlen geprägt.
In der zweiten Hälfte gibt es eine kleine Klavierfigur mit Akkorden, die ich sehr gerne entwickelt habe. „Young at Heart“, Track 12, ist eine Jazz-Combo-Version davon. Das ist wieder eines dieser Beispiele, bei denen ich etwas ausprobiert habe, was ich mich bei anderen Firmen vielleicht weniger getraut hätte.
Barney erzählte mir, dass es Flashback-Szenen gibt, in denen Breanne mit einer Vaterfigur spricht und Ratschläge bekommt. Im Hintergrund spielt ein Pianist. Er fragte, ob ich eine Klavierversion ihres Themas schreiben könnte, die eher in einen Club passt — nicht dieses große cineastische Klavier. Ich habe jahrelang in einer Band gespielt und Jazz-Combo-Sachen gemacht, dort allerdings Schlagzeug. Also sagte ich: Klar, ich mache dir Klavier. Am Ende habe ich drei verschiedene Klavierparts geschrieben, die gleichzeitig laufen können, damit das Team sie im Spiel an- und ausschalten kann. Dazu kamen Bass und Schlagzeug.
Track 12 basiert auf denselben Takten, Akkorden, Tonarten und Melodien wie Track 7. Manchmal blende ich Elemente aus der cineastischeren Version in das Jazz-Trio hinein — gebogene Streicher, orchestrale Streicher, solche Dinge. Das hat sehr viel Spaß gemacht. Es ist kein geheimer Track, er steht einfach am Ende des Albums. Aber ich mag ihn als kleinen Wink an alle, die das Spiel gespielt und die Klaviermusik in diesen Barszenen im Hintergrund gehört haben.
„Ich brauche keine KI, die mir ein Bild malt. Ich brauche KI, die meinen Abwasch macht.“
ICO-Radio: KI wird auch in der Musikproduktion immer wichtiger. Wie glaubst du, wird KI Videospielkompositionen in den nächsten fünf bis zehn Jahren beeinflussen?
Jason Graves: Es wird wahrscheinlich zwei Versionen davon geben. Die eine ist generative KI — die, die viele Leute nicht mögen. Sie könnte in kleineren Budgetprojekten etwas stärker auftauchen, einfach weil sie schnell, einfach und aus kreativer Sicht relativ harmlos ist, wenn man kurze Musik oder Soundeffekte für eine Demo braucht.
Die andere Art von KI, also nicht-generative KI, wird bereits Teil normaler Musikwerkzeuge. Dort kann sie wirklich helfen: bei alltäglichen Aufgaben, bei Dingen, die sonst zehn Arbeitsschritte brauchen und die man dann mit einem Klick erledigen kann, basierend auf dem, was man vorher gemacht hat. Das ist die Art von KI, auf die sich viele Menschen in meinem Beruf freuen. Ich sage es mal so: Ich brauche keine KI, die mir ein Bild malt. Ich brauche KI, die meinen Abwasch macht.
Wenn KI bei nicht-kreativen Aufgaben hilft, ist das wunderbar. Aber aus kreativer Sicht wird es sicher Druck geben. Große Firmen werden wollen, dass Dinge mit KI generiert werden. Trotzdem sehe ich nicht, dass dadurch Komponisten aus der Arbeit gedrängt werden.
Es wird wahrscheinlich sogar noch mehr Wert auf menschliche Kreativität gelegt werden, weil wir Dinge tun, auf die eine Maschine nicht kommt. Eine Maschine kann nur wiederholen, was in der Vergangenheit schon gemacht wurde. Sie wird wahrscheinlich nicht eine Tasse nehmen und mit einem Bleistift darauf spielen.
ICO-Radio: Glaubst du, dass KI jemals wirklich Emotionen durch Musik verstehen und nachbilden kann?
Jason Graves: Wer weiß. Ich versuche, bei generativer KI auf dem Laufenden zu bleiben. Oft ist sie in den ersten fünf oder zehn Sekunden beeindruckend. Man tippt einen Satz ein, drückt Enter, und drei Sekunden später spielt etwas. Das ist erst einmal erstaunlich.
Aber je länger man zuhört, desto mehr klingt es irgendwie seltsam. Nicht unbedingt in der Produktion, sondern als Ganzes. Für einen kurzen Cue kann es vielleicht brauchbar sein. Aber sobald man mehr Cues generiert, beginnen sie alle ähnlich zu klingen. Der Kern von KI-Algorithmen ist im Grunde der kleinste gemeinsame Nenner: die häufigste Art, wie Musik bestimmte Dinge gemacht hat, um dich traurig oder glücklich zu machen.
Aber es sind die Überraschungen und die Reise, eine Geschichte durch Musik zu erzählen. Menschen tun das auf Basis von Gesprächen, Spielszenen, Filmmaterial, kreativem Input, ihrer eigenen Geschichte, ihren Vorlieben, dem, was sie bewegt und was sie früher bewegt hat. Das kann KI nicht reproduzieren. KI kann nur kopieren, was schon einmal gemacht wurde. Dadurch ist es automatisch ein bisschen emotional hohl — eher Oberfläche, Computer, künstlich. Ich glaube, das ist die beste Beschreibung: Es fühlt sich künstlich an.
„Ich würde jederzeit wieder in Fantasy eintauchen“
ICO-Radio: Du hast Musik für Horror, Action, Science-Fiction und Adventure geschrieben. Gibt es ein Genre oder ein Traumprojekt, für das du eines Tages noch komponieren möchtest?
Jason Graves: Vor fünf Jahren hätte ich darauf zwei Antworten gehabt. Eine davon war: Ich wollte unbedingt einmal an einem großen First-Person-Shooter mit einem kreativen Team wie Infinity Ward arbeiten. Das durfte ich dann bei Modern Warfare 2 machen — und es hat sogar noch mehr Spaß gemacht, als ich erwartet hatte.
Die zweite Antwort wäre The Chinese Room gewesen. Ich liebe ihre narrativen Spiele, und ich wollte immer mit so einem kreativen, interessanten Entwickler arbeiten. Das konnte ich vor etwa eineinhalb Jahren tun und dann im vergangenen Jahr noch einmal. Auch das war unglaublich bereichernd, weil es so kreative und freundliche Menschen sind.
Jetzt sind meine Antworten eher davon abhängig, woran ich gerade arbeite. Ich habe zuletzt viel Gruseliges gemacht, deshalb würde ich gerne einmal etwas machen, das nicht so gruselig ist. Aber wenn ein Horrorprojekt kommt, würde ich es einfach anders angehen als zuvor.
Es geht um Abwechslung, ums Ausprobieren und darum, neue Dinge zu lernen. Ich glaube nicht, dass es gerade ein bestimmtes Projekt gibt, für das ich brenne. Aber ich werde immer stark zu Fantasy tendieren — so wie bei den Moss-Spielen oder No Rest for the Wicked. Diese epischen, weit geschwungenen Fantasy-Scores mit viel Melodie und schönen Harmonien: Das wäre wahrscheinlich meine spontane Antwort. So etwas würde ich jederzeit machen.
„Moss ist Fantasy, Magie und Thema — einfach ein Projekt, das Spaß macht“
ICO-Radio: Gibt es ein nächstes Projekt, über das du schon sprechen kannst?
Jason Graves: Über ein Projekt, das sehr bald angekündigt wird, darf ich wahrscheinlich noch nichts sagen. Aber wir können über Moss sprechen, denn das ist offiziell.
Ich habe vier Spiele für Polyarc gemacht: Moss Book One, Moss Book Two, eine DLC-Version und Glassbreakers. Sie waren alle für VR. Ab dem 16. Juli erscheinen sie auf allen großen Plattformen als Non-VR-Versionen — also PS5, Steam, PC, Xbox, Switch und so weiter.
Das Studio hat die letzten Jahre damit verbracht, alles zu remastern. Ich habe die gesamte Musik remastered. Es gab bereits Trailer, und der finale Trailer erscheint ebenfalls im Juli. Ich habe wieder mit Malukah gearbeitet, die schon beim ersten Moss gesungen hat. Wir haben Trailermusik geschrieben, und sie singt in den letzten beiden Trailern. Das ist sehr aufregend, weil das Spiel dadurch für viel mehr Menschen verfügbar wird. Außerdem erscheint ein großer Soundtrack-Release mit allem, was je für Moss geschrieben wurde — remastered und erweitert.
„Mit The Flight zu arbeiten, wäre bestimmt sehr spannend“
ICO-Radio: Was ist deine liebste Arbeit bisher?
Jason Graves: Moss. Das ist wirklich meine Antwort. Es ist dieses Fantastische, Magische, Thematische — einfach ein Projekt, das unglaublich viel Spaß macht.
ICO-Radio: Gibt es einen Komponisten oder ein Komponistenteam, mit dem du gerne einmal zusammenarbeiten würdest?
Jason Graves: Bei klassischen Komponisten würde ich niemanden nennen, weil ich völlig überwältigt wäre. Wenn jemand sagen würde: „Hey Jason, das ist Tschaikowsky, setzt euch doch mal zusammen und schreibt eine kleine Melodie“, wäre das einfach zu viel. Bei aktuellen Komponisten denke ich an The Flight. Das ist ein Duo, das in Games, aber auch in Film und Fernsehen arbeitet. Ich kenne sie schon eine Weile. Sie sind sehr nette, kreative und großzügige Menschen. Ich glaube, es würde großen Spaß machen, mit ihnen an etwas zu arbeiten.



