
Beim Rainbow Six-Esport setzt Ubisoft ganz bewusst und einmaligen Klang für die Bühne selbst und die Show drum herum. Nelson Garcia erklärt, wie aus Musik, Kultur und Show ein Gesamterlebnis wird und warum alles selbst komponiert wird.
Wenn bei einem großen eSport-Event die Türen aufgehen, Spieler durch Licht, Nebel und Jubel auf die Bühne treten und das Publikum längst verstanden hat, dass hier mehr passiert als nur ein Match, dann ist Musik nicht einfach Hintergrund. Sie ist der Puls der Inszenierung. Bei Ubisoft wird dieser Puls bewusst gesetzt – und zwar von Anfang an.
Klassik, Elektro und ein Hauch Pariser Laufsteg
Nelson Garcia arbeitet seit acht Jahren für Ubisoft und verantwortet seit 2017 Events im Esport-Umfeld. Im Gespräch mit ICO-Radio wird schnell klar: Wer bei Rainbow Six Siege über Sound spricht, redet nicht über Playlists, sondern über Dramaturgie. „Musik ist immer eng mit der künstlerischen Ausrichtung verbunden“, sagt Garcia. Sie stehe nie für sich allein, sondern müsse die Emotion tragen, die ein Event vermitteln soll.
Für das aktuelle Event bedeutete das: Paris sollte nicht nur Kulisse sein, sondern hörbar werden. Die künstlerische Richtung orientierte sich an der Toile de Jouy, jenem französischen Stoff mit detailreichen Druckmotiven, dessen Geschichte laut Garcia sogar eine deutsche Nebenlinie besitzt: Christophe-Philippe Oberkampf, ein in Frankreich eingebürgerter Industrieller, prägte die Produktion entscheidend. Ja, genau: Oberkampf wie die Metrostation. Kleine Kulturkurve inklusive.
„Wir komponieren alles selbst“
Aus dieser Idee entwickelte das Team eine musikalische Richtung, die klassische Elemente mit moderner Elektronik verbindet. Garcia beschreibt den Ansatz als „klassisch-orchestralen Elektro“-Sound: dramatisch genug, um den Spielern beim Einlauf Gewicht zu verleihen, aber gleichzeitig modern und elegant genug, um die Show fast wie eine Fashion-Inszenierung wirken zu lassen.
Das passt zur Bühne: große Türen, ein langer Laufweg, ein Catwalk-Gefühl. Erst öffnet sich der Raum mit klassischer Musik, dann kippt die Stimmung in elektronische Energie. Aus dem fast sakralen Auftritt wird ein moderner Showmoment. Paris, aber ohne Postkartenkitsch.
Bemerkenswert ist dabei Garcias Haltung zur Musikproduktion. Ubisoft greift für diese Event-Sounds nicht einfach auf bestehende Stücke zurück und sampelt auch nicht aus Bequemlichkeit. „Wir wollen die Musik besitzen“, erklärt er. Rechteklärung koste Zeit, Samples seien kompliziert – also komponiert das Team lieber selbst.
Für ein Event entstehen laut Garcia meist zwischen 20 und 28 Tracks. Nicht alles davon ist ein großer Hymnenmoment. Manche Stücke sind kurze Übergänge, sogenannte Wipes, andere laufen als atmosphärische „Bed Songs“ unter Moderationen. Dazu kommen Siegermusiken, Einläufe, Spannungsflächen und die großen emotionalen Klammern. Rund 30 Minuten neues Material können so pro Event entstehen – maßgeschneidert für Bühne, Ablauf und Publikum.
Der Prozess beginnt mit einem Kernstück, das die Stimmung des Events definiert. Erst wenn dieser Mood intern bei Ubisoft und mit Co-Produzent Blast abgestimmt ist, werden die weiteren Tracks daraus entwickelt. Große Musikmomente laufen durch eine intensivere Freigabe, kleinere Übergänge bleiben flexibler. Klingt nüchtern. Ist aber vermutlich genau der Grund, warum diese Shows am Ende nicht wie eine zufällige Aneinanderreihung von Effekten wirken.
Von Funk in Brasilien bis Rock-Metal in München
Dass jedes Event anders klingt, ist kein Zufall. In Brasilien arbeitete Ubisoft mit Funk-Einflüssen, bei anderen Events mit Cyberpunk-Stimmung, in München mit härteren Rock- und Metal-Anklängen. Garcia nennt Deftones als eine Inspiration für diese dunklere, dramatischere Energie. Entscheidend ist immer die gleiche Frage: Welche Atmosphäre braucht dieser Ort, diese Bühne, dieser Moment?
Besonders sensibel wird es, wenn Events in Ländern stattfinden, deren musikalische Traditionen dem Team nicht aus dem eigenen Alltag vertraut sind. Für kommende Stationen in Japan und China beschäftigt sich Garcia deshalb intensiv mit lokalen Klangwelten. Er liest, hört Musik, recherchiert Instrumente und deren Spielweisen. Bei China nennt er etwa die Pipa, Dizi und Bambusflöten.
Gleichzeitig sagt er offen: Man könne von außen nicht einfach behaupten, eine Kultur vollständig zu verstehen. Deshalb holt Ubisoft lokale Künstlerinnen und Künstler oder kulturell kundige Stimmen hinzu, die einschätzen können, ob der eingeschlagene Weg passt. Es geht nicht um exotische Deko, sondern um Respekt vor dem Material. Ein wichtiger Unterschied.
Wenn ein Thema Gänsehaut auslöst
Auf die Frage nach einem besonders eindrucksvollen Esport-Musikmoment landet Garcia bei seinem eigenen Einstieg in Ubisofts Rainbow-Six-Welt: dem Six Invitational in Montreal. Er sei voreingenommen, sagt er selbst, aber das orchestrale Thema des Events habe bis heute eine besondere Wirkung auf ihn. Diese Musik löse bei ihm Gänsehaut aus – stärker als bei vielen anderen Esport-Titeln, auch wenn er Dota und dessen große musikalische Themen ebenfalls schätze.
Das Live-Orchester beim Six Invitational war keine spontane Idee von Garcia, sondern eine Entscheidung aus der frühen Produktionszeit des Spiels. Sein Team habe diese Tradition weitergeführt und später stärker variiert. Je nach Austragungsort kamen lokale Farben hinzu: in Brasilien etwa eine brasilianische Flöte, in Boston ein traditionellerer orchestraler Ansatz, in Paris ein kraftvoller Chor. Sogar ein Drill-Remix des Hauptthemas entstand einmal.
Genau darin liegt der Reiz: Ein Esport-Theme ist nicht starr. Es kann wandern, sich verkleiden, neue Instrumente aufnehmen und trotzdem wiedererkennbar bleiben. Wie ein gutes Spielmotiv, das nicht bei jedem Level gleich klingt, aber immer denselben Kern trägt.
Am Ende wirkt Garcias Ansatz fast altmodisch im besten Sinn: viel Handarbeit, viel Recherche, wenig Abkürzung. Musik ist für Ubisoft hier kein Lückenfüller zwischen zwei Matches, sondern ein erzählerisches Werkzeug. Sie öffnet Türen, baut Spannung auf, gibt Spielern Größe und dem Publikum Orientierung. Oder anders gesagt: Der Soundtrack spielt mit. Nur eben nicht auf dem Server, sondern auf der Bühne.





