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Tiny Bookshop Komponist Raven Rusch im Interview
Copyright: Neoludic Games

Wie entsteht ein Cozy Game wie Tiny Bookshop und wie macht man den Soundtrack? Im Gespräch mit ICO-Radio erzählt Co-Ceo/Art Director und Sounddesigner Raven Rusch von der realen Inspiration aus Neuseeland, der musikalischen Ausrichtung des Spiels und den kleinen technischen Details, die im Hintergrund mehr leisten, als man auf den ersten Blick vermutet.


Ein kleiner Bücherwagen am Meer, entspannte Musik zwischen Lo-Fi und Folk, dazu ein Spiel, das bewusst auf Wohlgefühl statt Stress setzt: Tiny Bookshop lebt von Atmosphäre. Im Interview mit ICO-Radio spricht Raven Rusch, Artist und Sounddesigner des Spiels von Entwickler Neoludic Games, über die ungewöhnliche Entstehungsgeschichte, die Rolle von Sound und Stille sowie über Systeme, die im Hintergrund dafür sorgen, dass sich die Spielwelt natürlich und lebendig anfühlt.

“Natürlich ist so ein Spiel auch ein Gegenentwurf zum Arbeitsalltag, eine kleine Flucht daraus.”

ICO-Radio: Raven, stell dich doch zu Beginn einmal kurz vor. Was genau war deine Rolle bei Tiny Bookshop?

Raven Rusch: Ich bin Raven und ich bin der Artist und Sounddesigner bei Tiny Bookshop. Tatsächlich habe ich aber auch noch viele andere Dinge mitgemacht.

ICO-Radio: Wie kommt man auf die Idee, ein Spiel wie Tiny Bookshop zu machen? Was war der Ausgangspunkt?

Raven Rusch: Die Idee kam relativ unorthodox zustande. 2019 waren wir nach einem Auslandssemester in Christchurch in Neuseeland und haben dort einen kleinen Bauwagen gesehen, in dem jemand Bücher verkauft hat. Man konnte hineingehen, sich selbst bedienen und die Bücher direkt vor Ort kaufen. Das hatte etwas sehr Idyllisches.

Das kam ziemlich gut an. Danach haben wir begonnen, eine Welt darum herum aufzubauen — mit Setting, Figuren und Atmosphäre. Irgendwann war daraus dann ein richtiges Projekt geworden. Später haben wir eine Prototypenförderung von der Film- und Medienstiftung bekommen, konnten darauf aufbauen, einen Publisher finden und ab 2022 dann gemeinsam in die richtige Entwicklung starten. Mein Kollege David, mit dem ich später auch die Firma gegründet habe, war damals etwas ausgebrannt und hat sich in diese Idee verliebt. Erst dachte er darüber nach, so etwas vielleicht sogar im echten Leben umzusetzen und hat sich mit der Logistik beschäftigt. Am Ende haben wir das Konzept aber zunächst als eine Art Karton- oder Papier-Prototyp angelegt und dann gemeinsam als Bachelorarbeit in ein digitales Spiel übertragen.

„Komplette Stille gibt es in Tiny Bookshop eigentlich nie.“

ICO-Radio: Tiny Bookshop ist klar in dieser Cozy-Ecke zu verorten. Gerade weil die Ursprungsidee auch ein Stück weit aus einem Burnout-Gefühl heraus kam: Wie verhindert man als Entwickler, dass so ein Cozy Game irgendwann doch in Arbeit ausartet?

Raven Rusch: Das ist eine gute Frage. Natürlich ist so ein Spiel auch ein Gegenentwurf zum Arbeitsalltag, eine kleine Flucht daraus. Gleichzeitig glaube ich aber, dass es irgendwann auch langweilig würde, wenn es gar nichts zu tun gäbe. Man braucht in solchen Welten schon Aufgaben.

Der Unterschied ist eher: Es ist freiwillige Arbeit. Man tut etwas, das man gerne macht. Vielleicht ist es eher eine Art Arbeitsidylle — also das Bücherverkaufen oder das Pflegen eines kleinen Ladens, ohne sich mit all den frustrierenden Seiten herumschlagen zu müssen, die so etwas im echten Leben mit sich bringen würde. In Cozy Games geht es ja oft auch darum, wie diese Tätigkeiten anderen helfen. Man wird Teil einer Gemeinschaft, begegnet Menschen und merkt, dass das, was man tut, für diese Welt eine Bedeutung hat. Das ist ein wichtiger Teil davon.

ICO-Radio: Du bist auch für den Sound zuständig. Wie früh in der Entwicklung setzt du dich mit dem Soundtrack auseinander?

Raven Rusch: Einen Teil davon habe ich relativ früh gemacht. Irgendwann stellt man sich ja die Frage: Wie soll dieses Spiel eigentlich klingen? Schon zur Zeit der Bachelorarbeit habe ich erste Tracks geschrieben und mich dabei in eine Richtung bewegt, die irgendwo zwischen Lo-Fi, etwas Folkigem, Roadtrip-Gefühl und einer sehr entspannten Grundstimmung liegt.

Danach habe ich längere Zeit keine neue Musik gemacht, weil wir uns erstmal auf die Weiterentwicklung des Spiels konzentriert haben. Den eigentlichen Soundtrack habe ich dann erst vor ein paar Wochen fertiggestellt und in dem Zuge auch noch viel zusätzliches Sounddesign umgesetzt.

ICO-Radio: Siehst du die Musik eher als Hintergrund oder soll sie auch gezielt Szenen und Inhalte untermalen?

Raven Rusch: Beides. Vieles ist natürlich atmosphärisch und begleitet den Alltag im Spiel eher im Hintergrund. Man startet in einen Tag, hört einen Track, und der trägt einen dann ein Stück weit durch diese Stimmung. Gerade für ein Spiel wie Tiny Bookshop ist das wichtig, damit man sich dort wohlfühlt.

Es gibt aber auch Momente, in denen der Soundtrack das Geschehen stärker betont — etwa bei bestimmten Events in der Stadt. An Halloween zum Beispiel oder bei einem Konzert im Spiel, bei dem dann auch wirklich ein Stück von der Band gespielt wird. Da wird die Musik dann deutlich erzählerischer eingesetzt.

ICO-Radio: Gibt es einen Track, mit dem du persönlich besonders viel verbindest?

Raven Rusch: Ja, ein Stück, das wir relativ häufig benutzen, heißt A World Away. Das haben wir für unser Intro verwendet und auch in Trailern eingesetzt. Geschrieben habe ich den Track gemeinsam mit einer Freundin von uns. Deshalb ist das für mich schon ein sehr besonderer Song.

ICO-Radio: Hat der Song auch eine tiefere persönliche Bedeutung für dich?

Raven Rusch: Persönlich bedeutet er mir auf jeden Fall etwas, weil mir das ganze Projekt sehr viel bedeutet. Aber ich würde nicht sagen, dass ich da noch eine zusätzliche tiefere Ebene hineingedeutet habe. Er ist einfach eng mit dem Spiel verbunden.

Raven (3.v.r.) und Neoludic Games hat beim Deutschen Entwicklerpreis gleich drei Auszeichnungen erhalten. Darunter auch Bestes Deutsches Spiel.
– Copyright: eosAndy / Andreas Krupa

ICO-Radio: Gerade bei ruhigeren Spielen spielt auch Stille oft eine große Rolle. Wie gehst du damit um?

Raven Rusch: Komplette Stille gibt es in Tiny Bookshop eigentlich nie. Man hört fast immer Atmosphäre — etwa das Meer oder andere Hintergrundgeräusche. Das war eine bewusste Entscheidung, weil das Spiel in einer kleinen Küstenstadt spielt und diese Umgebung ständig präsent sein soll. Wer schon einmal am Meer war, weiß ja: Ganz still ist es dort eigentlich nie.

Es gibt aber ruhigere Übergänge, etwa morgens oder abends zwischen den Tagen. Da ist die Musik zurückhaltender und entspannter. Außerdem setze ich solche Reduktionen auch in Cutscenes ein, um bestimmte narrative Momente stärker wirken zu lassen — also wenn die Musik kurz zurücktritt, eine wichtige Zeile kommt und dann erst wieder weitergeht.

ICO-Radio: Letzte Frage: Gibt es im Spiel ein Detail, das viele vielleicht gar nicht bewusst wahrnehmen, auf das ihr aber besonders stolz seid?

Raven Rusch: Ja, da gibt es einige Dinge im Hintergrund. Ein gutes Beispiel ist unsere Empfehlungsmechanik — also das System, mit dem man Bücher an Kundinnen und Kunden empfiehlt. Das wirkt im Spiel hoffentlich sehr natürlich, aber dahinter steckt eine Menge Berechnung. Vieles davon bleibt bewusst unsichtbar, damit die Interaktion nicht technisch, sondern organisch wirkt. Trotzdem muss intern sehr viel stimmen, damit Bücher richtig erkannt, einsortiert und passend zugeordnet werden.

Ein anderes Beispiel sind die Kundinnen und Kunden selbst. Diese 3D-Figuren werden im Grunde zufällig aus verschiedenen Körperteilen zusammengesetzt und vor ihrem Auftauchen noch technisch weiter verarbeitet, damit sie unterschiedlich aussehen und trotzdem funktionieren. Dazu kommen kleine Dinge, die Spielerinnen und Spieler oft gar nicht aktiv bemerken — etwa saisonale Details wie bestimmte Mützen zu passenden Zeitpunkten. Genau auf solche Dinge sind wir schon ziemlich stolz.

ICO-Radio: Vielen Dank für das Gespräch.


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