
Wie entsteht Musik für ein Spiel, das tief in kulturellen Bildern, Stimmungen und Symbolen verwurzelt ist? Im Gespräch mit Sukima Tsurugi geht es um Recherche, kreative Freiheit, subtile Atmosphäre – und darum, warum Stille manchmal lauter wirken kann als jeder Soundtrack.
Für Kitsune: The Journey of Adashino stand nicht nur die Frage im Raum, wie kulturelle Einflüsse musikalisch aufgegriffen werden können, sondern auch, wie daraus etwas Eigenes entsteht. Im Interview spricht Sound Creator Sukima Tsurugi mit uns über die Entstehung.
„Ich recherchiere so viel wie möglich – aber beim Komponieren versuche ich, keine Angst vor Fehlern zu haben.“
ICO-Radio: In Spielen wie Kitsune mit klaren kulturellen Bezügen: Wie gehst du mit musikalischen Traditionen oder Einflüssen um – eher als Inspiration oder als Neuinterpretation?
Sukima Tsurugi: Ich recherchiere zunächst sehr viel: Ich schaue im Internet nach Instrumenten einer bestimmten Kultur, lese Bücher oder sehe mir auf YouTube passende Videos an. Wenn möglich, kaufe ich mir auch Instrumente, die bezahlbar sind, und probiere sie einfach aus – ich spiele, blase, schlage oder experimentiere damit.
Außerdem inspiriert es mich, historische oder traditionelle Veranstaltungen zu besuchen, bei denen Musik eine Rolle spielt. Ich war zum Beispiel bei Nō-Aufführungen, die in einer Region über Generationen weitergegeben wurden, oder habe bei Proben von Festivalmusik zugesehen. Vor Kurzem war ich allein auf einem großen Festival in Kyoto und habe, völlig verschwitzt, Kakigōri gegessen, während Flöten, Glocken und Trommeln um mich herumklangen.
Bei Kitsune und Kaeru waren aber wahrscheinlich die Gespräche mit dem Director und dem Team der direkteste Einfluss. Unsere Unterhaltungen, die Dinge, die wir mögen, unser Austausch über Geschichte, Kultur und kreative Ideen – all das hatte großen Einfluss. Wenn ich ihre Artworks oder Texte sehe, reagiere ich oft einfach mit einem „Ooooh“ – und dann beginne ich, Musik zu machen.
ICO-Radio: Musstest du ein Gleichgewicht zwischen kultureller Authentizität und künstlerischer Freiheit finden?
Sukima Tsurugi: Ich versuche, so viel wie möglich zu recherchieren. Aber wenn ich dann wirklich komponiere, versuche ich, mich nicht davon blockieren zu lassen, ob ich Fehler mache, etwas nicht weiß oder etwas unbeholfen umsetze. Je nach Situation benutze ich auch bewusst „falsche“ Flötentöne oder ersetze ein Shō einfach durch eine Melodica.
„Oft ist die Musik eher wie Luft – und manchmal nutze ich so etwas wie eine laute Stille.“
ICO-Radio: Wie früh im Entwicklungsprozess wurde der Soundtrack geplant? Kam die Musik eher am Ende dazu oder hat sie schon sehr früh die ersten Szenen geprägt?
Sukima Tsurugi: Angefangen hat alles mit einem ersten Imagestück, als man im Spiel gerade erst ein paar Maps erkunden konnte. Gleichzeitig gab es für dieses Projekt schon vor der eigentlichen Entwicklung sehr hochwertiges Concept Art. Dadurch hatte ich ziemlich schnell ein Gefühl dafür, welche Art von Musik zu dieser Atmosphäre passen könnte.
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ICO-Radio: Welche Rolle spielt Musik bei der Spielerführung? Soll sie vor allem Atmosphäre schaffen oder auch subtil Gameplay-Entscheidungen lenken?
Sukima Tsurugi: Im Mittelpunkt steht ganz klar die Atmosphäre. Auf vielen Maps läuft die Musik beim Bewegen nicht einmal in voller Lautstärke, sondern wird eher zu etwas Luftigem, zu einem Teil der Umgebung. Ich hoffe, dass die Spielenden genau dieses Gefühl genießen.
ICO-Radio: Wie arbeitest du mit Stille? Gerade in ruhigen, poetischen Spielen ist sie oft genauso wichtig wie Musik.
Sukima Tsurugi: In Spielen oder auch in Filmen lasse ich meistens selbst dann noch einen kaum wahrnehmbaren Klang bestehen, wenn es keinen bewussten Grund für völlige Stille gibt. Das hilft dabei, die Aufmerksamkeit der Zuschauer oder Spielenden im Werk zu halten.
Wenn ich Stille gezielt einsetze, dann für ganz bestimmte Momente: etwa für eine Spannung, bei der man das Gefühl hat, nichts um sich herum mehr zu hören. Oder um nach einem starken emotionalen Schlag zu verhindern, dass man sofort wieder in die normale Stimmung zurückkehrt. Manchmal dient sie auch dazu, auf einen kommenden intensiven Moment vorzubereiten. In solchen Fällen nutze ich etwas, das sich vielleicht am besten als „laute Stille“ beschreiben lässt.
ICO-Radio: Gibt es ein Musikstück in Kitsune, das dir besonders am Herzen liegt – vielleicht weil darin etwas von dir selbst steckt, das im Spiel gar nicht direkt sichtbar wird?
Sukima Tsurugi: Vielleicht gilt das für alle Stücke. Oder für keines. Vielleicht ist es einfach alles.
ICO-Radio: Vielen Dank, für das Interview!



