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Camping, Crafting und cozy Vibes auf vier Rädern: Tobias Schnackenberg von Entwickler Square Glade Games erzählt, wie Outbound entstand, was das Spiel besonders macht und warum der Soundtrack eher begleiten als dominieren soll.


Mit Outbound arbeitet das Team an einem Spiel, das Camping-Romantik, Base Building und entspannte Erkundung miteinander verbindet. Im Gespräch mit ICO-Radio erklärt Tobias Schnackenberg, wie aus der Faszination für Campervans ein Spielkonzept wurde, warum die Idee intern schnell überzeugte und welche Rolle Atmosphäre, Optik und Musik dabei spielen.

„Wir versuchen vor allem, das Gefühl von Freiheit und Exploration rüberzubringen.“

ICO-Radio: Wie kamt ihr auf die Idee, ein Spiel über Camping und Camper zu machen?

Tobias Schnackenberg: Mein Co-Founder Marc Vogler und ich finden Campervans einfach wahnsinnig cool. Das Problem ist nur: Sie sind teuer und im echten Leben für viele Menschen auch nicht gerade praktisch. Die meisten haben Verpflichtungen – Familie, Job oder andere Dinge, die spontane Van-Reisen schwierig machen.

Deshalb fanden wir die Idee spannend, ein digitales Pendant dazu zu schaffen: ein Spiel, in das man sich abends für ein paar Stunden fallen lassen kann, um mit einem Campervan unterwegs zu sein und ein kleines Abenteuer zu erleben. Genau dieser Gedanke hat uns so angesprochen, dass wir ihn weiterverfolgt haben.

ICO-Radio: Wie schwierig oder herausfordernd war es für euch, das Projekt in die Entwicklung zu bringen? Manche sagen ja, sie entwickeln so etwas nebenbei, bis die Finanzierung steht.

Tobias Schnackenberg: Bei uns war die Situation etwas anders, weil wir mit Above Snakes bereits einen kommerziellen Titel veröffentlicht hatten. Unser Studio existierte also schon – damals im Kern als Zwei-Mann-Studio mit ein paar Freelancern für einzelne Aufgaben.

Als wir nach Above Snakes die nächste Idee gesucht haben, war schnell klar: Wir wollen wieder etwas kommerziell Tragfähiges machen und das von Anfang an ernsthaft angehen. Also haben wir verschiedene Prototypen gebaut und Feedback gesammelt. Outbound hat dabei sehr deutlich als stärkstes Konzept gewonnen. Die Basis war durch unser erstes Spiel bereits vorhanden. Es gab die Firma, die Struktur, das Office – wir mussten also nicht bei null anfangen. Zusätzlich konnten wir auf das Funding aus dem ersten Projekt zurückgreifen. Ein Jahr später kam dann noch die Kickstarter-Kampagne für Outbound dazu, über die wir das Spiel weiter finanziert haben.

Wäre es nicht cool, ein digitales Pendant dazu zu haben, wo man einfach abends reinschaltet und ein kleines Abenteuer im Campervan erlebt?“

ICO-Radio: Das Spiel wirkt sehr chillig und cozy, auch wenn Crafting und Organisation natürlich eine Rolle spielen. Worauf habt ihr beim Soundtrack besonders geachtet?

Tobias Schnackenberg: Der Soundtrack stammt von Tyler Zane aus den USA, der auch schon die Musik für Above Snakes gemacht hat. Wir waren mit der Zusammenarbeit sehr zufrieden, deshalb war schnell klar, dass wir wieder mit ihm arbeiten wollen. Wichtig war uns vor allem, das Gefühl von Freiheit und Erkundung hörbar zu machen. Der Soundtrack ist eher laid back und bleibt bewusst etwas in der zweiten Reihe. Er soll das Spiel und die Umgebung nicht überlagern, sondern sie ergänzen.

Gerade im ersten Biom arbeiten wir viel mit Piano, mit leichten Untertönen und Arpeggios, die dann mit futuristischeren Klängen vermischt werden. Outbound spielt in einer nahen Zukunft – wir nennen das „Utopia, Near Future“ – und genau das soll die Musik widerspiegeln: entspannte, fast klassische Grundstimmung, gemischt mit elektronischen Sounds, die den Zukunftsaspekt unterstreichen.

ICO-Radio: Wie läuft die Zusammenarbeit mit dem Composer konkret ab? Sieht er das Spiel schon früh oder bekommt er eher Beschreibungen?

Tobias Schnackenberg: Das ist ganz unterschiedlich. Unser Composer und generell das Dev-Team haben Zugriff auf Alpha-Versionen und können Dinge direkt im Spiel testen. Gerade später im Prozess ist das natürlich ideal.

Früh in der Entwicklung, wenn noch nicht alles spielbar ist, schicken wir oft Videos von Szenen oder Umgebungen. Darauf kann er dann aufbauen. Bei neuen Biomen machen wir es teilweise auch so, dass wir gemeinsam in einen Videocall gehen und durch die Welt fliegen. Dann sagt er vielleicht: „Zeig mir nochmal die andere Ecke“ – und wir schauen uns gemeinsam bestimmte Bereiche an. Manchmal macht er Screenshots oder nimmt das Ganze auf, um darauf basierend zu komponieren.

Das ist natürlich immer eine Herausforderung, aber bisher funktioniert das sehr gut.

ICO-Radio: Gibt es etwas im Spiel, worauf du besonders stolz bist?

Tobias Schnackenberg: Ich bin persönlich sehr stolz darauf, wie Outbound aussieht. Natürlich bin ich da etwas voreingenommen, weil ich selbst viel an der Optik arbeite – aber ich bin wirklich sehr zufrieden mit dem Visual Style. Und ich habe das Gefühl, dass genau das auch bei den Spielerinnen und Spielern sehr gut ankommt. Vor allem die Atmosphäre scheint etwas zu sein, das viele sehr schätzen. Das freut mich besonders.

ICO-Radio: Gibt es auch so ein kleines Detail oder Gimmick, das man auf den ersten Blick vielleicht gar nicht sofort bemerkt, das ihr aber besonders mögt?

Tobias Schnackenberg: Ja, viele Spieler sind überrascht, wenn sie die Dachbasis richtig entdecken. Das zeigen wir zwar in einigen Trailern, aber man versteht erst beim Spielen wirklich, wie das funktioniert.

Man kann auf dem Dach modular seine Basis bauen. Und sobald man die Seitentür des Fahrzeugs schließt, klappt sich diese ganze Konstruktion wieder kompakt zusammen und kann mitgenommen werden. Dadurch hat man dieses klassische Base-Building-Gefühl aus Survival-Crafting-Spielen – aber eben mit dem großen Vorteil, dass die Basis portabel ist und man sie überallhin mitnehmen kann.

Das ist oft so ein echter Aha-Moment. In Streams haben wir das häufig gesehen: Sobald Leute verstehen, wie das System funktioniert, kommt oft dieses „Oh, krass, wie cool ist das denn?“.

Tobias Schnackenberg

ICO-Radio: Gibt es im Spiel selbst einen Ort oder eine Szene, die du besonders magst?

Tobias Schnackenberg: Ich mag den Ausguck im ersten Biom sehr gern. Wenn man dort oben steht, kann man über sehr große Teile der ersten Welt blicken. Dieser Moment ist für mich etwas ganz Besonderes.

ICO-Radio: Mit welchem Gefühl spielst du euer eigenes Spiel? Gibt es vielleicht auch musikalisch etwas, mit dem du persönlich besonders viel verbindest?

Tobias Schnackenberg: Was die Musik angeht, ist für mich tatsächlich der allererste Track im Spiel der besonderste. Das liegt sicher auch daran, dass ich ihn mit Abstand am häufigsten gehört habe, weil man am Anfang des Spiels natürlich oft unterwegs ist. Aber ja – ich könnte ihn inzwischen wahrscheinlich mitsingen.

ICO-Radio: Hat der Track schon einen Namen?

Tobias Schnackenberg: Noch nicht so richtig. Viele Tracks heißen bei uns intern erstmal eher pragmatisch Dinge wie „Ambience 1“ oder „Ambience 2“. Wir geben unserem Composer bei solchen Sachen viel Freiheit.

Bei Above Snakes war es ähnlich: Erst als der komplette Soundtrack fertig war, wurde überlegt, wie die Stücke final heißen sollen, in welcher Reihenfolge sie auf ein Album kommen und wie man das Ganze für einen offiziellen Release aufbereitet. Im Spiel selbst sieht man diese Namen ja meist ohnehin nicht.

ICO-Radio: Heißt das, ihr plant auch einen separaten Soundtrack-Release?

Tobias Schnackenberg: Ja, auf jeden Fall. Dafür werden wir die Trackliste dann nochmal gezielt ausarbeiten, also genau festlegen, was Track 1, 2, 3 und so weiter ist und wie die Stücke heißen sollen. Der Soundtrack wird definitiv auf Steam erscheinen.


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