
In dieser Podcast-Episode geht’s um The Last of Us Part 2 – und um das, was nach dem Abspann noch im Kopf hängen bleibt. Warum ich das Spiel oft nur in Etappen spielen konnte, wieso Ellies Entscheidungen für mich (trotz allem) nachvollziehbar sind, und weshalb das Ende wie ein Knoten im Hals sitzt: darüber rede ich frei raus – mit Spoilern.
Hinweis: In der Episode spreche ich spoilerlastig über zentrale Story-Themen und das Ende – also nur reinhören, wenn ihr Part 2 durch habt (oder euch Spoiler egal sind).
Ich hab The Last of Us Part 2 durch – aber nicht „mal eben so“. Dafür ist das Spiel zu aufreibend: diese Stimmung, die Brutalität, die leichten Horrorelemente, dazu das Drama, das nicht geschniegelt wirkt, sondern unangenehm nah. Es war eines dieser Spiele, bei denen man zwischendurch Pause macht, nicht weil die Motivation fehlt, sondern weil der Kopf sagt: Reicht für heute.
Trotz aller Debatten drumherum: Für mich bleibt Naughty Dog in einer Sache ziemlich konsequent stark – Figuren fühlen sich wie Menschen an. Dialoge haben Rhythmus, Beziehungen haben Reibung, und „Erwachsenen-Content“ wirkt nicht wie ein albernes Augenzwinkern, sondern wie ein Teil der Welt. Gerade deshalb fand ich die Empörung mancher Kritikpunkte seltsam: Ellies Verhalten wird teils als „unverhältnismäßig“ abgetan – dabei ist genau das die Tragik. Ellie ist eben keine abgeklärte Erwachsene, sondern jemand, der in eine Rolle gepresst wurde, für die man eigentlich Schutz bräuchte: Kindheit, Halt, Verarbeitung. Fehlanzeige.
Trauma ist kein Questlog, das man abhakt
Und dann ist da diese Phase auf der Farm – der Moment, wo man als Spieler*in innerlich ruft: Bitte, lass es gut sein. Dass Ellie trotzdem wieder loszieht, wirkt rational betrachtet absurd. Emotional betrachtet ist es bitter logisch: Trauma ist kein Questlog, das man abhakt. Für mich kippt das Ganze aber nochmal stärker, weil ausgerechnet Tommy als erwachsene Figur den letzten Schubser liefert – und damit Schuldgefühle triggert, statt Stabilität zu geben. Das fühlt sich nicht wie „Motivation“ an, sondern wie ein Brandbeschleuniger.
Das Finale am Strand hat mich dann endgültig erwischt – auch, weil das Spiel einem gnadenlos klarmacht: Du bist hier nicht Autor*in, du bist ausführende Hand. Ich hab mehr als einmal ausprobiert, einfach nichts zu drücken – in der Hoffnung, dass die Geschichte kurz innehält. Tut sie nicht. Sie zwingt dich durch die Konsequenz. Und wenn am Ende Dinge „weg“ sind, ist das nicht nur Story, sondern Symbol: Was Rache kostet, wird nicht in Punkten abgerechnet, sondern in dem, was bleibt – oder eben nicht mehr geht. Selbst so etwas Intimes wie die Gitarre wird plötzlich zur Erinnerung daran, dass manche Entscheidungen irreversibel sind.
Die komplette Ausführung zum Spiel und meine Gedanken dazu, könnt ihr euch hier jetzt im Player anhören. Gerne Feedback, wie ihr das Spiele empfunden habt. Mit der Serie bekommt The Last of Us auch nochmal einen neue Aufmerksamkeit und manche Dinge sind in der Serie auch anders, was haltet ihr davon?
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