
Eímear Noone erklärt, warum Zelda melodisch erzählt, Blizzard-Welten anders klingen – und weshalb Games Komponisten oft tiefer einbinden als Filme.
Für Eímear Noone beginnt Videospielmusik nicht erst bei Melodie, Rhythmus oder Orchesterklang. Sie entsteht aus der Welt selbst: aus Landschaften, Farben, Stimmungen und den visuellen Ideen, die Game Artists erschaffen. „Die musikalische Tonalität, die harmonische Sprache, die melodische Sprache, kommt aus den Landschaften, die die Videospiel-Artisten geschaffen haben“, beschreibt Noone im Gespräch.
Musik entsteht aus der Welt
Gerade bei Blizzard werde das besonders deutlich. Die riesigen Welten von World of Warcraft verlangen nach einem anderen musikalischen Raum als etwa StarCraft. Dort sei der Klang eng mit Science-Fiction, Raum und visueller Farbgebung verbunden. „Der Sound für StarCraft ist völlig anders, weil alles im Weltraum ist“, sagt Noone. Auch die Farben und die Bildsprache der Spiele hätten dabei Einfluss auf den Sound.
Bei Diablo wiederum verschiebt sich die musikalische Identität in eine deutlich düsterere Richtung. „Für Diablo ist die Musik dunkler“, erklärt Noone. Gemeint ist damit vor allem der starke Kontrast zwischen Himmel, Hölle und den dunklen Bildwelten der Reihe. Der Sound wird hier nicht einfach auf das Bild gelegt, sondern wächst aus der Atmosphäre des Spiels heraus.
Besonders gelungen ist die Benutzeroberfläche: übersichtlich, intuitiv und mit klaren Symbolen versehen. Während viele Management-Spiele ihre Spieler mit Menüs erschlagen, gelingt es News Tower, Übersicht und Komplexität elegant auszubalancieren. Man klickt sich flüssig von Ressort zu Ressort, sieht sofort, wo Engpässe entstehen – und wo die nächste Schlagzeile auf eine druckreife Story wartet.
Mehr Zeit, mehr Tiefe
Ganz anders beschreibt Noone die Musik von The Legend of Zelda. Hier stehe das Melodische viel stärker im Vordergrund. „In The Legend of Zelda ist es sehr thematisch“, sagt sie. Die Ocarina-Melodien, der Song of Storms oder die Musik der Bosskämpfe seien nicht nur Begleitung, sondern eng mit Figuren, Situationen und Erinnerungen verbunden.
Noone zieht dabei eine Parallele zur Leitmotiv-Technik in der Oper. „Sie sind sehr charakterstellend und sehr thematisch, wie Wagners Leitmotiv, für seine Charaktere in der Oper“, erklärt sie mit Blick auf Zelda. Koji Kondo habe in den Spielen etwas Ähnliches geschaffen: musikalische Motive, die sofort Bilder, Orte und Emotionen auslösen. Dadurch wirkt die Musik der Nintendo-Reihe besonders direkt und erinnerbar. Während Blizzard-Soundtracks häufig ganze Klangräume formen, funktioniert Zelda stärker über Melodien, Themen und musikalische Wiedererkennung. „Ich würde sagen, dass die Musik für Nintendo und Zelda viel mehr melodisch ist“, fasst Noone zusammen.
Ein wichtiger Unterschied zwischen Film- und Videospielmusik liegt für Noone auch im Produktionsprozess. Während Komponisten im Film oft erst spät dazukommen, können sie in Games häufiger früher und intensiver mit den Artists zusammenarbeiten. „Oft gibt es mehr Zeit für Videospiel-Komponisten, eine kollaborative Beziehung mit den Videospiel-Artisten durch den Prozess zu haben“, sagt Noone.

Gerade diese längere kreative Verbindung ermögliche es, tiefer in die Welt eines Spiels einzutauchen. Im Film sei das häufig anders: „Meistens in Filmen kommt der Komponist am Ende, wenn alles andere fertig ist“, erklärt sie. Dann bleibe oft nur wenig Zeit für die Postproduktion, wodurch Musik schneller entstehen müsse.
Für Noone ist die Entwicklung der Branche deshalb besonders spannend. Die Standards in der Videospielmusik steigen, die Produktionen werden größer und die Budgets erlauben immer häufiger aufwendige Aufnahmen mit Orchester und Chor. Bei Blizzard-Projekten wurden etwa große Ensembles eingesetzt, um musikalisch Gegensätze wie Himmel und Hölle abzubilden.
„Wir können solche Dinge machen, wenn wir Zeit haben und wenn wir Unterstützung von den Exekutiven haben“, sagt Noone. Für sie zeigt das, welches Potenzial in Videospielmusik steckt: Sie begleitet nicht nur eine Welt, sondern hilft dabei, sie überhaupt erst hörbar zu machen.



