Die Liebe zum Text-Adventure hat Entwickler Endre Barath zu seinem „pay if you like“-Sci-Fi-Adventure „Dead Cyborg“ inspiriert. Das Spiel wirft Fragen über Humanität und dem Sinn des Lebens auf. Verpackt sind diese tiefgründigen Gedanken in einem einfachen Spielkonstrukt.
In einem alten Cyrotank erwacht der namenlose Protagonist körperlich angeschlagen und ohne Gedächtnis. Überall liegen kleine Holocubes mit seltsamen Nachrichten von unbekannten Personen, Robotern und sogar seinem Ich aus der Zukunft. Die Welt scheint einem atomaren Krieg zum Opfer gefallen zu sein und nur Roboter sind von dieser Katastrophe übrig geblieben.
Postapokalyptische Spurensuche
Um Antworten zu finden geht es durch Bunker-Level, die an Titel wie „Fallout 3“ erinnern. Überall liegt Müll. Wände wie Rohre sind heruntergekommen und rostig. Kloaken aus radioaktivem Müll wuchern aus dem Boden hervor – typische Endzeitstimmung, die grafisch gut umgesetzt ist. Doch gegen jede Erwartung stürzt kein missgebildetes Monster um die Ecke. „Dead Cyborg“ sieht zwar wie ein Shooter aus, geht jedoch den spielerischen Weg eines Point&Click Adventures. Aus der Ego-Perspektive heraus wird das Spiel mit W,A, S, D und den Pfeiltasten gesteuert. Die Maus tritt jedoch nicht in Aktion, was die Steuerung teilweise umständlich macht. Genre-typische Kombinationsrätsel oder ein aufklappbares Inventar sind ebenfalls nicht vorhanden. Hinzu wird im Spiel komplett auf Zwischensequenzen verzichtet. Auch Soundeffekte kommen nur minimal zum Einsatz.
Ein Spiel mit Tiefgang, aber…
Je weiter der Weg durch die Schächte führt, umso stärker wird die Frage nach Religion und der Definition des Lebenssinns. Es scheint ironisch, dass der Spielfigur vereinzelt Roboter begegnen, die sich Sorgen um den Sinn des Lebens machen: „Wenn es keine Seele und keinen Geist gibt, dann … ein schrecklicher Gedanke … sind Menschen auch Roboter.“ Gleichzeitig dokumentiert eine Nachricht, wie sich ein anfangs religiöser Unbekannter, Organe Verstorbener und Teile von Robotern implantiert, um dem Tode zu entgehen.
„I wanted to make a game with really serious story about the life and death… about the human existence.” – Endre Barath
Kontrovers zu diesen tiefsinnigen Gedanken steht das simple Primärziel: Die Tür zum nächsten Level zu öffnen, was oft mühsam ist. Die Lösungswege leuchten nicht immer ein und viele nutzbare Gegenstände fallen erst nach mehrmaliger Begehung ins Auge. Manchmal ist es nur ein kleiner Schraubenzieher hinter einer Tonne des Rätsels Lösung. Dadurch verkommen die Rätsel oftmals zur anstrengen Pixelsuche.
Fortsetzung folgt?
Die bisher nur angerissene Geschichte hat zwar viel Potenzial, doch die spielerischen Schwächen mindern den Gesamteindruck. Nach kurzer Zeit ist der Ablauf monoton und der Spieler wird nur noch durch die Erwartung, dass hinter der nächsten Tür die Antwort auf alle Fragen liegt, getragen.
Laut Entwickler Endre Barath, der von der Programmierung bis zum Art Design alles selber erstellt, wird bei einer ausreichenden Anzahl an Spenden, Episode 2 veröffentlicht. Momentan ist das aber ebenso ungewiss, wie die Frage nach dem Sinn des Lebens.